Wahnsinn ... ich habe heute fast nichts anderes getan als Vokabeln gebastelt und übersetzt!!
Das Ergebnis: ich habe jetzt 366 albische Wörter (die verschiedenen Plural-Personalpronomen mal nicht mitgerechnet), davon sind immerhin 328 Vokabeln sogar schon ins Deutsche übersetzt!
*stöhnt so vor sich hin...*
Ich kann nicht mehr.
*fällt um*
Strict Standards: Non-static method serendipity_plugin_api::hook_event() should not be called statically in /www/htdocs/aeyans/serendipity/include/functions_smarty.inc.php on line 541
Strict Standards: Non-static method serendipity_plugin_api::get_event_plugins() should not be called statically in /www/htdocs/aeyans/serendipity/include/plugin_api.inc.php on line 1007
Donnerstag, 26. Mai 2005
Vokabelitis
Zahlensystem der Alben
Ich bin mir mittlerweise relativ sicher, daß ich entweder ein Zahlensystem auf der Basis sechs oder zwölf habe. Zusammen hängt dies zum einen mit der Zahl 3, die den Alben heilig ist, und der Tatsache, daß sie vier Finger an jeder Hand haben.
Zählt man mit dem Daumen die Finger der Hand, so hat man drei Zähler pro Hand. Der Ursprung eines 12er-Systems kann sich durch die Hinzunahme der Füsse zum Zählen entwickelt haben. Was mir bei einem 6er-System nicht so sehr gefällt, ist die Tatsache, daß die Zahlen doch recht schnell größer (bzw. "länger") werden.
Insofern habe ich jetzt auch schon die Zahlwörter von 0-12 festgelegt:
Null - Prúk (gleichbedeutend mit dem Wort für "Nichts")
Eins - Num
Zwei - Dýl
Drei - Æýu
Vier - Mæk
Fünf - Kýpn
Sechs - Prá
Sieben - Duípn
Acht - Dræ
Neun - Kútan
Zehn - Brí
Elf - Ottir
Zwölf - Àn
Bei der heiligen "Drei" steckt wie so oft das Wort für "Gott" = "Æýan" noch mit drin
--
Ferner habe ich heute eifrig Vokabeln erfunden und deutschen Wörtern zugeordnet! *ganz stolz is*
Derzeitiger Stand der Dinge: 283 albische Vokabeln, davon haben 182 bereits deutsche Entsprechungen.
Zählt man mit dem Daumen die Finger der Hand, so hat man drei Zähler pro Hand. Der Ursprung eines 12er-Systems kann sich durch die Hinzunahme der Füsse zum Zählen entwickelt haben. Was mir bei einem 6er-System nicht so sehr gefällt, ist die Tatsache, daß die Zahlen doch recht schnell größer (bzw. "länger") werden.
Insofern habe ich jetzt auch schon die Zahlwörter von 0-12 festgelegt:
Null - Prúk (gleichbedeutend mit dem Wort für "Nichts")
Eins - Num
Zwei - Dýl
Drei - Æýu
Vier - Mæk
Fünf - Kýpn
Sechs - Prá
Sieben - Duípn
Acht - Dræ
Neun - Kútan
Zehn - Brí
Elf - Ottir
Zwölf - Àn
Bei der heiligen "Drei" steckt wie so oft das Wort für "Gott" = "Æýan" noch mit drin
--
Ferner habe ich heute eifrig Vokabeln erfunden und deutschen Wörtern zugeordnet! *ganz stolz is*
Derzeitiger Stand der Dinge: 283 albische Vokabeln, davon haben 182 bereits deutsche Entsprechungen.
Dienstag, 24. Mai 2005
Bastel-Krümelchen
Kleine Notizen am Rande:
- Die nomadisch lebenden Orks halten sich eine bestimmte Tierart, die mit ihnen umherzieht, und das sie, nachdem die Tiere sich hingelegt haben, als "Sitzmöbel" benutzen!
- Während einer Wanderung in Norwegens stillgelegten Silberabbaugebieten kam die Idee eines "Schubkarren-Friedhofs", weil dort so manche Schubkarre den Wegrand zierte ... im weitesten Sinn für die Weltenbastelei wären das Beerdigungsriten für Gebrauchsgegenstände, die einen hohen Stellenwert haben oder gar heilig sind (wie die Schiffe der Wikinger).
- Aus den obigen beiden Bastel-Krümelchen entstand die Idee, daß die lebenden Sitzmöbel sich vor ihrem Tod zu speziellen "Elefantenfriedhöfen" zurückziehen, wo man Berge ihrer Knochen finden kann!
- Körperflüssigkeiten, die als Tinte benutzt werden ... (noch nicht näher ausgearbeitet)
- Zuneigungsbezeugungen durch Übergabe von Hervorgewürgter Nahrung. (Trolle?)
- Zwei Gnome, die sich häuslich in den unbemerkten Ecken eines Restaurants niedergelassen haben, welches sich rühmt, seinen Gästen besonders schnell die Speisen zu servieren (und auch nur entsprechend schnell zuzubereitende Speisen anbietet). Die Gnome hören auf die Namen Tiksa und Patsi. (Wer die Anspielung erkennt, darf sich ein Satzzeichen seiner Wahl nehmen und behalten
- Die Idee eines lebenden, riesigen Sonnensegels, das nur zum Sterben den Boden berührt und ansonsten zeitlebends in der Luft lebt, schläft und sich fortpflanzt und das sich ausschließlich von Sonnenlicht ernährt, wird für Æýansmottír als zu abgefahren und ohne richtigen Zweck verworfen, aber sehr wahrscheinlich nach Mysterion verfrachtet, wo solche sinnfreien Ideen bestens aufgehoben sind *grins*
- Die nomadisch lebenden Orks halten sich eine bestimmte Tierart, die mit ihnen umherzieht, und das sie, nachdem die Tiere sich hingelegt haben, als "Sitzmöbel" benutzen!
- Während einer Wanderung in Norwegens stillgelegten Silberabbaugebieten kam die Idee eines "Schubkarren-Friedhofs", weil dort so manche Schubkarre den Wegrand zierte ... im weitesten Sinn für die Weltenbastelei wären das Beerdigungsriten für Gebrauchsgegenstände, die einen hohen Stellenwert haben oder gar heilig sind (wie die Schiffe der Wikinger).
- Aus den obigen beiden Bastel-Krümelchen entstand die Idee, daß die lebenden Sitzmöbel sich vor ihrem Tod zu speziellen "Elefantenfriedhöfen" zurückziehen, wo man Berge ihrer Knochen finden kann!
- Körperflüssigkeiten, die als Tinte benutzt werden ... (noch nicht näher ausgearbeitet)
- Zuneigungsbezeugungen durch Übergabe von Hervorgewürgter Nahrung. (Trolle?)
- Zwei Gnome, die sich häuslich in den unbemerkten Ecken eines Restaurants niedergelassen haben, welches sich rühmt, seinen Gästen besonders schnell die Speisen zu servieren (und auch nur entsprechend schnell zuzubereitende Speisen anbietet). Die Gnome hören auf die Namen Tiksa und Patsi. (Wer die Anspielung erkennt, darf sich ein Satzzeichen seiner Wahl nehmen und behalten
- Die Idee eines lebenden, riesigen Sonnensegels, das nur zum Sterben den Boden berührt und ansonsten zeitlebends in der Luft lebt, schläft und sich fortpflanzt und das sich ausschließlich von Sonnenlicht ernährt, wird für Æýansmottír als zu abgefahren und ohne richtigen Zweck verworfen, aber sehr wahrscheinlich nach Mysterion verfrachtet, wo solche sinnfreien Ideen bestens aufgehoben sind *grins*
Überlegungen zum Sonnensystem und zur Zeitrechnung
Der Planet, auf dem Æýansmottír liegt, hat eine solähnliche Sonne, und umkreist diese in ca. 310 Tagen. Der Planet selbst ist sehr klein, da ich damit schmalere Klimazonen zu erreichen gedenke, und dreht sich in 19 irdischen Stunden einmal um die eigene Achse.
Der Tag wird in vier Großeinheiten eingeteilt, die sich grob vereinfacht Morgen, Mittag, Abend und Nacht bezeichnen lassen. Diese Einheiten werden wiederrum in vier Teile zerteilt, die die Funktion von "Stunden" einnehmen - also 16 Einheiten pro Tag.
Es gibt noch eine feinere Einteilung, die die "Stunde" nochmals in 10 Teile unterteilt, sie ist jedoch beispielsweise in ländlichen Gebieten nicht sehr gebräuchlich, da es vor allem dort nicht so sehr "auf die Minute" ankommt.
Der Mond Æýansmottírs ist rötlich und erscheint am Nachthimmel unter einem Blickwinkel von 3,1 Grad, wirkt also erheblich größer als der irdische Mond (der unter einem Blickwinkel von durchschnittlich 0,5 Grad bzw. 31 Bogenminuten erscheint), er umkreist den Planeten ist 34 Tagen und einigen Stunden einmal.
Das Jahr wird in drei Jahreszeiten unterteilt, die ca. 103 Tage währen, und in 9 "Monate" zu je 34 Tagen, der erste und letzte Monat des Jahres haben je 36 Tage.
Was den Beginn der Zeitrechnung ausgelöst hat, weiß ich noch nicht wirklich - da die Drachen allerdings so alt werden (über 1000 Jahre), halte ich eine Geschichtsschreibung (auch wenn die Anfänge rein mythologisch und nicht tatsächlich geschichtlich überliefert) von ca. 12.000 Jahren für wahrscheinlich. Dieser Punkt ist aber noch sehr unsicher. Ferner besteht die Frage, ob es überhaupt so etwas wie "Wochen" gibt; ich tendiere dazu, es zu verneinen.
All die erwähnten Methoden der Einteilung von Jahr und Tag gelten speziell für die Alben. Zwerge haben zum Teil andere Kalender- und Zeitrechnungssysteme, wobei sie sich immer mehr angleichen.
Die Monate des Jahres haben bereits auch provisorische Namen, die ins Deutsche übersetzt etwa folgendermaßen lauten:
Schneemonat, Schmelzmonat oder Wassermonat, Sturmmonat, Windmonat, Geburtsmonat oder Lebensmonat, Sonnenmonat, Hitzemonat, Erntemonat, Todesmonat oder Vergänglichkeitsmonat.
Der Tag wird in vier Großeinheiten eingeteilt, die sich grob vereinfacht Morgen, Mittag, Abend und Nacht bezeichnen lassen. Diese Einheiten werden wiederrum in vier Teile zerteilt, die die Funktion von "Stunden" einnehmen - also 16 Einheiten pro Tag.
Es gibt noch eine feinere Einteilung, die die "Stunde" nochmals in 10 Teile unterteilt, sie ist jedoch beispielsweise in ländlichen Gebieten nicht sehr gebräuchlich, da es vor allem dort nicht so sehr "auf die Minute" ankommt.
Der Mond Æýansmottírs ist rötlich und erscheint am Nachthimmel unter einem Blickwinkel von 3,1 Grad, wirkt also erheblich größer als der irdische Mond (der unter einem Blickwinkel von durchschnittlich 0,5 Grad bzw. 31 Bogenminuten erscheint), er umkreist den Planeten ist 34 Tagen und einigen Stunden einmal.
Das Jahr wird in drei Jahreszeiten unterteilt, die ca. 103 Tage währen, und in 9 "Monate" zu je 34 Tagen, der erste und letzte Monat des Jahres haben je 36 Tage.
Was den Beginn der Zeitrechnung ausgelöst hat, weiß ich noch nicht wirklich - da die Drachen allerdings so alt werden (über 1000 Jahre), halte ich eine Geschichtsschreibung (auch wenn die Anfänge rein mythologisch und nicht tatsächlich geschichtlich überliefert) von ca. 12.000 Jahren für wahrscheinlich. Dieser Punkt ist aber noch sehr unsicher. Ferner besteht die Frage, ob es überhaupt so etwas wie "Wochen" gibt; ich tendiere dazu, es zu verneinen.
All die erwähnten Methoden der Einteilung von Jahr und Tag gelten speziell für die Alben. Zwerge haben zum Teil andere Kalender- und Zeitrechnungssysteme, wobei sie sich immer mehr angleichen.
Die Monate des Jahres haben bereits auch provisorische Namen, die ins Deutsche übersetzt etwa folgendermaßen lauten:
Schneemonat, Schmelzmonat oder Wassermonat, Sturmmonat, Windmonat, Geburtsmonat oder Lebensmonat, Sonnenmonat, Hitzemonat, Erntemonat, Todesmonat oder Vergänglichkeitsmonat.
Neue Meeres-Völker !!! - Teil 3: Seetrolle?
in Die Seetrolle
um
22:06
Tja - hier weiß ich noch nicht einmal ein Arbeitstitel. Das mag damit zusammenhängen, daß ich noch nicht einmal weiß, welche Form diese Rasse überhaupt hat.
Sie ist 4-5 m groß, völlig durchscheinend und im Wasser kaum zu sehen, wenn sie sich aller Körperbedeckungen entledigen. Ihre (ebenfalls fast durchscheinenden) Innereien sind somit von außen zu erkennen, wodurch sie ein sehr beunruhigendes Erscheinungsbild liefern.
Sie ernähren sich von Meeresteufeln, auf die sie mit einer einzigartigen Methode Jagd machen: aus mehreren Körperdrüsen sondern sie lange Fäden abn, mit denen sie, zusammen in Gruppen von 6-8 Personen, Netze spinnen. Diese Fäden sondern bei Berührung ein starkes Nervengift ab, das innerhalb von Sekunden lähmt.
Eine jagende Gruppe nähert sich in der Regel von unten den schwimmenden Plattformen der Meeresteufel, ihre Nesselfäden ausgespannt, und warten schlicht, bis einige unvorsichtige Meeresteufel, die sie nicht bemerken, nach unten schwimmen und in die Reichweite der Nesselfäden gelangen. Sogleich schließt die Gruppe das Netz noch oben hin ab, ein Einkommen ist dann kaum mehr möglich, zumal die Nesselfäden ebenfalls kaum zu sehen sind.
Die gelähmten Meeresteufel haben oft genug nicht einmal noch die Möglichkeit, Hilferufe abzugeben, doch selbst wenn sie es könnten, so kümmert sich die restliche Gruppe recht wenig darum, da ein Angriff der Seetrolle sich nach der ersten Attacke bereits wieder erschöpft, mit den 2-3 Meeresteufeln, die sie erbeuteten, ziehen sie sich sogleich wieder in die Tiefen des Meeres zurück.
Die erbeuteten Meeresteufel sterben in der Regel am stetig stärker werdenden Druck, bevor sie, gelähmt wie sind, ertrinken. Sie werden hinab in die Tiefen gebracht, wo sie von der gesammten Gruppe (ca. 20-30 Personen) gemeinschaftlich gegessen werden. Dabei umschließen sie mit ihren gallertartigen Körpern die Meeresteufel, sondern Verdauungssäfte ab und nehmen die verflüssigten Bestandteile durch die Haut auf.
Sie leben normalerweise in Tiefen von 200-300m, wo es stellenweise unterseeische Gasquellen gibt, wo sie ihre Atemluft beziehen. Nur zur Jagd reisen sie in obere Gewässerschichten, ansonsten haben die anderen Seevölker keinen Kontakt mit dieser seltsamen Rasse.
Sie ist 4-5 m groß, völlig durchscheinend und im Wasser kaum zu sehen, wenn sie sich aller Körperbedeckungen entledigen. Ihre (ebenfalls fast durchscheinenden) Innereien sind somit von außen zu erkennen, wodurch sie ein sehr beunruhigendes Erscheinungsbild liefern.
Sie ernähren sich von Meeresteufeln, auf die sie mit einer einzigartigen Methode Jagd machen: aus mehreren Körperdrüsen sondern sie lange Fäden abn, mit denen sie, zusammen in Gruppen von 6-8 Personen, Netze spinnen. Diese Fäden sondern bei Berührung ein starkes Nervengift ab, das innerhalb von Sekunden lähmt.
Eine jagende Gruppe nähert sich in der Regel von unten den schwimmenden Plattformen der Meeresteufel, ihre Nesselfäden ausgespannt, und warten schlicht, bis einige unvorsichtige Meeresteufel, die sie nicht bemerken, nach unten schwimmen und in die Reichweite der Nesselfäden gelangen. Sogleich schließt die Gruppe das Netz noch oben hin ab, ein Einkommen ist dann kaum mehr möglich, zumal die Nesselfäden ebenfalls kaum zu sehen sind.
Die gelähmten Meeresteufel haben oft genug nicht einmal noch die Möglichkeit, Hilferufe abzugeben, doch selbst wenn sie es könnten, so kümmert sich die restliche Gruppe recht wenig darum, da ein Angriff der Seetrolle sich nach der ersten Attacke bereits wieder erschöpft, mit den 2-3 Meeresteufeln, die sie erbeuteten, ziehen sie sich sogleich wieder in die Tiefen des Meeres zurück.
Die erbeuteten Meeresteufel sterben in der Regel am stetig stärker werdenden Druck, bevor sie, gelähmt wie sind, ertrinken. Sie werden hinab in die Tiefen gebracht, wo sie von der gesammten Gruppe (ca. 20-30 Personen) gemeinschaftlich gegessen werden. Dabei umschließen sie mit ihren gallertartigen Körpern die Meeresteufel, sondern Verdauungssäfte ab und nehmen die verflüssigten Bestandteile durch die Haut auf.
Sie leben normalerweise in Tiefen von 200-300m, wo es stellenweise unterseeische Gasquellen gibt, wo sie ihre Atemluft beziehen. Nur zur Jagd reisen sie in obere Gewässerschichten, ansonsten haben die anderen Seevölker keinen Kontakt mit dieser seltsamen Rasse.
Neue Meeres-Völker !!! - Teil 2: Meeresteufel
in Die Meeresteufel
um
21:57
Auch hier: Arbeitstitel
Ausgewachsen sind diese weit über 2m lang, muskulös und stark behaart, auch das Gesicht und Handrücken, die einzigen unbehaarten Körperstellen sind nur noch Handflächen und die mächtige einzelne Schwanzflosse. Die Hände selbst sind große Pranken mit scharfen Klauen an jedem der Finger, zwischen ihnen spannt sich eine ledrige Schwimmhaut, die sogar noch von den äußeren Fingern zum Unterarm führt.
Sie leben in Rudeln von bis zu 50 Personen und ziehen im gesamten Meer um Æýansmottír herum, fürchten nicht einmal einen Angriff eines Kreýpn-Tak, da sie es als Gruppe durchaus mit ihm aufnehmen können, und dieser sich in der Regel lieber weniger wehrhafte Opfer sucht.
Sie leben nomadisch. Sie können bis zu 60 Minuten tauchen, halten sich aber meist an der Wasseroberfläche auf. Sie haben wenig Feinde zu fürchten. Nur wenn sie Jagd auf Nixen machen, pirschen sie sich direkt am Meeresboden heran, sie können weit über 40m tief tauchen. Um zu schlafen oder auszuruhen (was einen großen Teil ihrer Tagesbeschäftigung darstellt), ziehen sie sich gerne auf Plattformen zurück, die sie mit sich ziehen oder manchmal auch im Meer lebende Tiere dafür halten. Auch Nahrungsvorräte und Gerätschaften werden meist in den überdachten, laubenartigen Plattformen gelagert. Es gibt sogenannte Fraßhütten, die mehrere Löcher im Boden haben, durch die die Meeresteufel, im Wasser schwimmend, einfach ihre Oberkörper schieben können, um auf Ellbogen gestützt ihre Mahlzeiten zu verzehren. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie aber dösend auf den schwimmenden Plattformen und lassen sich die Sonne auf den dunklen, wasserabweisenden Pelz brennen.
Ausgewachsen sind diese weit über 2m lang, muskulös und stark behaart, auch das Gesicht und Handrücken, die einzigen unbehaarten Körperstellen sind nur noch Handflächen und die mächtige einzelne Schwanzflosse. Die Hände selbst sind große Pranken mit scharfen Klauen an jedem der Finger, zwischen ihnen spannt sich eine ledrige Schwimmhaut, die sogar noch von den äußeren Fingern zum Unterarm führt.
Sie leben in Rudeln von bis zu 50 Personen und ziehen im gesamten Meer um Æýansmottír herum, fürchten nicht einmal einen Angriff eines Kreýpn-Tak, da sie es als Gruppe durchaus mit ihm aufnehmen können, und dieser sich in der Regel lieber weniger wehrhafte Opfer sucht.
Sie leben nomadisch. Sie können bis zu 60 Minuten tauchen, halten sich aber meist an der Wasseroberfläche auf. Sie haben wenig Feinde zu fürchten. Nur wenn sie Jagd auf Nixen machen, pirschen sie sich direkt am Meeresboden heran, sie können weit über 40m tief tauchen. Um zu schlafen oder auszuruhen (was einen großen Teil ihrer Tagesbeschäftigung darstellt), ziehen sie sich gerne auf Plattformen zurück, die sie mit sich ziehen oder manchmal auch im Meer lebende Tiere dafür halten. Auch Nahrungsvorräte und Gerätschaften werden meist in den überdachten, laubenartigen Plattformen gelagert. Es gibt sogenannte Fraßhütten, die mehrere Löcher im Boden haben, durch die die Meeresteufel, im Wasser schwimmend, einfach ihre Oberkörper schieben können, um auf Ellbogen gestützt ihre Mahlzeiten zu verzehren. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie aber dösend auf den schwimmenden Plattformen und lassen sich die Sonne auf den dunklen, wasserabweisenden Pelz brennen.
Neue Meeres-Völker !!! - Teil 1: Seegnome
in Die Zwergnixen
um
21:50
Es gibt nunmehr drei neue Meeresvölker, die kulturschaffend sind. Allerdings tue ich mich mit den Namen schwer, da es wenig entsprechende "Klischee-Bezeichnungen" á la Zwerg, Alb oder Ork gibt. Daher sind alle Bezeichnungen mit dem Aufkleber "Arbeitstitel" versehen
Seegnome, Zwergnixen
Sie leben auf dem offenen Meer an der Wasseroberfläche, außerhalb des Verbreitungsgebietes des Kreýpn-Tak, wo sie schwimmende Städte errichtet haben. Diese sind nur zu einem geringen Teil über der Wasseroberfläche, der größte Teil der Siedlungen ragt unterhalb der schwimmenden Plattformen bis zu 30m in die Tiefe.
Seegnome werden ca. 120cm groß, ihre Haare an kopf und Rücken sind schwarz und lang, der restliche Körper ist größtenteils ebenfalls behaart, allerdings recht kurz und in einem dunklen Rot. Unbehaart sind die Extremitäten ab den Knie- und Ellbogengelenken und das Gesicht. Die Haut selbst ist tief blau und glänzt metallisch.
Kleidung tragen Seegnome nicht, ein Schamgefühl ist ihnen unbekannt.
Seegnome können bis zu 90 Minuten ohne Sauerstoff auskommen. Ihre Städte sind ebenfalls, wie Nixenstädte, mit Luftröhren von der Oberfläche versorgt, jedoch nach einem anderen Prinzip wie das der Nixen (welches ich aber noch näher ausführen muß ).
Da die schwimmenden Städte naturgemäß herumtreiben, besteht die Problematik, wie Einwohner einer Siedlung überhaupt den Standort anderer Siedlungen finden! Die Lösung ist ein etwa 40cm großer Fisch, der ähnlich wie eine irdische Brieftaube auf einen Heimatort geprägt werden kann. Wie die Orientierung vonstatten geht und wie der Fisch das sich bewegende Zuhause stets findet, ist bis heute rätselhaft, was die Seegnome jedoch nicht davon abhält, sich diese Eigenschaft zunutze zu machen.
Nur mit Hilfe dieser Tiere ist der Handel und Reisen zwischen den Siedlungen möglich, auch wenn die Seegnome recht autark leben. Es gibt in jeder Siedlung ein bis zwei Seegnome, die einen ganz speziellen Beruf ausüben: ihnen obliegt die Betreuung der Fisch-Stallungen, wo eine Vielzahl dieser Fische gehalten werden. Einige davon sind auf die eigene Siedlung geprägt, doch auch von anderen, umliegenden Seegnomen-Städten sind stets einige Fische vorrätig. Die Koordination der Fisch-Bestände und der gegenseitige Austausch ist neben der Pflege und Zucht der Fische die Hauptaufgabe der betreuenden Seegnome. Reist ein Seegnom in eine andere Siedlung, so muß er zunächst in die Fisch-Stallungen, wo er einen Fisch des jeweiligen Dorfes erhält, der ihm den Weg weisen wird. Zusätzlich nimmt er jedoch auch einen Fisch des eigenen Dorfes mit, damit er den Rückweg findet. Die Fische sind aber dennoch begrenzt in ihren Fähigkeiten, ihr Heimatdorf zu finden - ist die Distanz zu groß, merken das die Reisenden schon auf den ersten Metern an den ziellosen Bewegungen der Fische.
Glücklicherweise wird die Ortsgebundenheit der Fische auf Nachkommen vererbt, so daß auch Dörfer, die zu weit voneinander entfernt werden, Jahre später mit Hilfe von Nachkommen der ursprünglich geprägten Fische wieder zueinander finden können.
Die Hände der Seegnome haben vier Finger, lang und feingliedrig, und mit durchscheinenden Schwimmhäuten versehen; die vorderen Fingerglieder ragen jedoch über die Schwimmhautansätze hinaus. Die Beine jedoch sind bereits im Schritt miteinander verwachsen und enden in einer einzelnen, großen, schillernden Schwanzflosse. Die Beine sind allerdings nicht nahtlos in voller Länge verwachsen, im Oberschenkelbereich sind noch deutlich Einschnitte zu erkennen, ohne daß jedoch eine durchgehende Öffnung entsteht.
Trotz der verwachsenen Beine, die eine aufrechte Fortbewegung an Land nicht möglich machen, suchen sie durchaus das Trockene auf, vor allem die Aufzucht ihrer Jungen geschieht über dem Wasser, auf den schwimmenden Plattformen. Sie bewegen sich über Wasser recht unbeholfen fort und erinnern etwas an das Vorwärtsschieben irdischer Robben.
Seegnome, Zwergnixen
Sie leben auf dem offenen Meer an der Wasseroberfläche, außerhalb des Verbreitungsgebietes des Kreýpn-Tak, wo sie schwimmende Städte errichtet haben. Diese sind nur zu einem geringen Teil über der Wasseroberfläche, der größte Teil der Siedlungen ragt unterhalb der schwimmenden Plattformen bis zu 30m in die Tiefe.
Seegnome werden ca. 120cm groß, ihre Haare an kopf und Rücken sind schwarz und lang, der restliche Körper ist größtenteils ebenfalls behaart, allerdings recht kurz und in einem dunklen Rot. Unbehaart sind die Extremitäten ab den Knie- und Ellbogengelenken und das Gesicht. Die Haut selbst ist tief blau und glänzt metallisch.
Kleidung tragen Seegnome nicht, ein Schamgefühl ist ihnen unbekannt.
Seegnome können bis zu 90 Minuten ohne Sauerstoff auskommen. Ihre Städte sind ebenfalls, wie Nixenstädte, mit Luftröhren von der Oberfläche versorgt, jedoch nach einem anderen Prinzip wie das der Nixen (welches ich aber noch näher ausführen muß ).
Da die schwimmenden Städte naturgemäß herumtreiben, besteht die Problematik, wie Einwohner einer Siedlung überhaupt den Standort anderer Siedlungen finden! Die Lösung ist ein etwa 40cm großer Fisch, der ähnlich wie eine irdische Brieftaube auf einen Heimatort geprägt werden kann. Wie die Orientierung vonstatten geht und wie der Fisch das sich bewegende Zuhause stets findet, ist bis heute rätselhaft, was die Seegnome jedoch nicht davon abhält, sich diese Eigenschaft zunutze zu machen.
Nur mit Hilfe dieser Tiere ist der Handel und Reisen zwischen den Siedlungen möglich, auch wenn die Seegnome recht autark leben. Es gibt in jeder Siedlung ein bis zwei Seegnome, die einen ganz speziellen Beruf ausüben: ihnen obliegt die Betreuung der Fisch-Stallungen, wo eine Vielzahl dieser Fische gehalten werden. Einige davon sind auf die eigene Siedlung geprägt, doch auch von anderen, umliegenden Seegnomen-Städten sind stets einige Fische vorrätig. Die Koordination der Fisch-Bestände und der gegenseitige Austausch ist neben der Pflege und Zucht der Fische die Hauptaufgabe der betreuenden Seegnome. Reist ein Seegnom in eine andere Siedlung, so muß er zunächst in die Fisch-Stallungen, wo er einen Fisch des jeweiligen Dorfes erhält, der ihm den Weg weisen wird. Zusätzlich nimmt er jedoch auch einen Fisch des eigenen Dorfes mit, damit er den Rückweg findet. Die Fische sind aber dennoch begrenzt in ihren Fähigkeiten, ihr Heimatdorf zu finden - ist die Distanz zu groß, merken das die Reisenden schon auf den ersten Metern an den ziellosen Bewegungen der Fische.
Glücklicherweise wird die Ortsgebundenheit der Fische auf Nachkommen vererbt, so daß auch Dörfer, die zu weit voneinander entfernt werden, Jahre später mit Hilfe von Nachkommen der ursprünglich geprägten Fische wieder zueinander finden können.
Die Hände der Seegnome haben vier Finger, lang und feingliedrig, und mit durchscheinenden Schwimmhäuten versehen; die vorderen Fingerglieder ragen jedoch über die Schwimmhautansätze hinaus. Die Beine jedoch sind bereits im Schritt miteinander verwachsen und enden in einer einzelnen, großen, schillernden Schwanzflosse. Die Beine sind allerdings nicht nahtlos in voller Länge verwachsen, im Oberschenkelbereich sind noch deutlich Einschnitte zu erkennen, ohne daß jedoch eine durchgehende Öffnung entsteht.
Trotz der verwachsenen Beine, die eine aufrechte Fortbewegung an Land nicht möglich machen, suchen sie durchaus das Trockene auf, vor allem die Aufzucht ihrer Jungen geschieht über dem Wasser, auf den schwimmenden Plattformen. Sie bewegen sich über Wasser recht unbeholfen fort und erinnern etwas an das Vorwärtsschieben irdischer Robben.
Neue Tiere
in Flora & Fauna
um
20:32
Da gewisse Küstenstädte und Küstenabschnitte nach Tieren benannt sind, müssen diese natürlich auch ihre Entsprechung finden. Eine Möwenküste kann es bei mir natürlich nicht geben ... es gibt weder Möwen noch allgemein Vögel. Sodann:
Das Skupa
Das Skupa ist ein küstenbewohnendes, flugfähiges Säugetier, ca. 40cm lang, mit Spannweiten von bis zu einem Meter. Es lebt nur an den Steilküsten des Nordens. Das Fell ist kurz, wasserabweisend und dunkelgrau, so dass es an den Felsen nur sehr schwer auszumachen ist. Ihre Körperunterseite jedoch ist hellgrau bis fast weiß, denn das Skupa ist Fischjäger und erbeutet seine Opfer, allerlei Fische, im Sturzflug. Gegen den hellen Himmel können die Fische das Skupa schlechter erkennen.
Der Kreýpn-Tak
Aus der Entwicklung der Nixen ergab sich die Notwendigkeit für dieses Tier. Wie vielleicht bekannt, leben Nixen in Unterwasserstädten, ca. 20-30m unter der Meeresoberfläche in Küstennähe. Da sie Luftatmer sind, müssten sie ständig auftauchen, um zu atmen. Nun könnten sie natürlich ihre Städte näher an die Oberfläche bauen, damit der Weg nicht so weit ist. Doch ich wollte aus irgendeinem Grund dies nicht, außerdem wären so die Überlegungen für ein Luft-Leitungssystem, ähnlich eines überirdischen Wasser-Leitungssystem, hinfällig. Darum mußte ein Tier her, das an der Wasseroberfläche in Küstennähe lebt und verdammt gefährlich ist. Sodann:
Der Kreýpn-Tak ist ein Raubsäuger, der an der Wasseroberfläche der wärmeren Gewässer Æýansmottírs lebt. Er kommt nur an der Südküste vor, wird ca. 6m lang und bis zu 2000kg schwer. Auf dem Rücken verfügt er über ein Segel, das er aufrichten oder flach auf den Rücken legen kann. Letzteres tut er, wenn er Beute angreift, dann peitscht er sich mit kräftigen Flossenschlägen und schlängelnden Bewegungen seines länglichen Körpers voran. Ansonsten stellt er sein Segel auf, um mit Hilfe des Windes die Küste entlang zu streifen. Er hat keine Mühe, seinen Körper stets an der Wasseroberfläche zu halten, dieser hat durch gasgefüllte Blasen einen starken Auftrieb. Dadurch ist er allerdings nur unter Kraftanstrengung in der Lage, bis zu 3m tief zu tauchen.
Er ist ein gefürchtetes Tier für alle Nixen und andere Sauerstoffatmer des Meeres, und der Grund, weshalb die Nixen über die Zeit ausgeklügelte Luftversorgungssysteme für ihre Städte entwickelten, um so wenig wie möglich an die Wasseroberfläche zu müssen.
Das Skupa
Das Skupa ist ein küstenbewohnendes, flugfähiges Säugetier, ca. 40cm lang, mit Spannweiten von bis zu einem Meter. Es lebt nur an den Steilküsten des Nordens. Das Fell ist kurz, wasserabweisend und dunkelgrau, so dass es an den Felsen nur sehr schwer auszumachen ist. Ihre Körperunterseite jedoch ist hellgrau bis fast weiß, denn das Skupa ist Fischjäger und erbeutet seine Opfer, allerlei Fische, im Sturzflug. Gegen den hellen Himmel können die Fische das Skupa schlechter erkennen.
Der Kreýpn-Tak
Aus der Entwicklung der Nixen ergab sich die Notwendigkeit für dieses Tier. Wie vielleicht bekannt, leben Nixen in Unterwasserstädten, ca. 20-30m unter der Meeresoberfläche in Küstennähe. Da sie Luftatmer sind, müssten sie ständig auftauchen, um zu atmen. Nun könnten sie natürlich ihre Städte näher an die Oberfläche bauen, damit der Weg nicht so weit ist. Doch ich wollte aus irgendeinem Grund dies nicht, außerdem wären so die Überlegungen für ein Luft-Leitungssystem, ähnlich eines überirdischen Wasser-Leitungssystem, hinfällig. Darum mußte ein Tier her, das an der Wasseroberfläche in Küstennähe lebt und verdammt gefährlich ist. Sodann:
Der Kreýpn-Tak ist ein Raubsäuger, der an der Wasseroberfläche der wärmeren Gewässer Æýansmottírs lebt. Er kommt nur an der Südküste vor, wird ca. 6m lang und bis zu 2000kg schwer. Auf dem Rücken verfügt er über ein Segel, das er aufrichten oder flach auf den Rücken legen kann. Letzteres tut er, wenn er Beute angreift, dann peitscht er sich mit kräftigen Flossenschlägen und schlängelnden Bewegungen seines länglichen Körpers voran. Ansonsten stellt er sein Segel auf, um mit Hilfe des Windes die Küste entlang zu streifen. Er hat keine Mühe, seinen Körper stets an der Wasseroberfläche zu halten, dieser hat durch gasgefüllte Blasen einen starken Auftrieb. Dadurch ist er allerdings nur unter Kraftanstrengung in der Lage, bis zu 3m tief zu tauchen.
Er ist ein gefürchtetes Tier für alle Nixen und andere Sauerstoffatmer des Meeres, und der Grund, weshalb die Nixen über die Zeit ausgeklügelte Luftversorgungssysteme für ihre Städte entwickelten, um so wenig wie möglich an die Wasseroberfläche zu müssen.
Schubweise Entwicklung der Elfen und Gnome
Wie ich jetzt erkannt habe, treten die Elfen und auch die Gnome schubweise auf. Diese Schübe vollziehen sich durchschnittlich alle 70 Jahre, es kann aber auch früher oder später erfolgen. Die längste beobachtete Zeitspanne betrug 160 Jahre.
Städte auf Æýansmottír
Lediglich Alben (und Nixen) haben erwähnenswerte Städte, da Zwerge im Allgemeinen eine Gemeinschaftsgröße von 100-200 Personen selten überschreiten.
Es gibt beschlossenermaßen 14 Alben-Städte, die diesen Status für sich beanspruchen. Die Definition, wann sich eine Stadt so nennen darf, muß noch weiter ausgearbeitet werden, doch spielen Einwohnerzahl, Selbstverwaltung, sesshafte Handelshäuser, Stadtrecht und Münzprägerecht mit Sicherheit eine Rolle.
Hatte ich zunächst eine Stadtgröße von 5000 Einwohnern als Mindestgröße angepeilt, so habe ich diese Größe inzwischen schon nach unten hin korrigiert. In Deutschland liegt diese Untergrenze bei 2000 Einwohnern, in Dänemark gar bei 200 Einwohnern (bei Japan allerdings bei 50.000 Einwohnern). Mir schwebt derzeit eine Mindesteinwohnerzahl von 3000 Personen vor, inkl. Albinos.
Die größte Stadt des Kontinents wird in der Großen Bucht liegen, ihre Einwohnerzahl dürfte im fünfstelligen Bereich liegen. Nur ein bis zwei weitere Städte erreichen eine Einwohnerzahl, die an die 10.000 heranreicht, der Rest liegt eher im Bereich der Mindesteinwohnerzahl.
Genaue Lage der Städte und deren Namen sind noch nicht festgelegt, die Lage hängt auch wesentlich von der entgültigen Topografie und den Klimazonen ab, die so, wie sie momentan skizziert sind, vermutlich nicht haltbar sind. So ist die Wüsten-Zone im Süden wohl fehl am Platze, ebenso die umgebende Steppe. Wie sich der meist von Osten kommende, feuchte Meereswind auf das Klima jenseits des Ostgebirges auswirkt, muß noch geklärt werden, bis dahin sind vor allem auch die Lage der Städte im Süden und im Zentralland unsicher.
Es gibt beschlossenermaßen 14 Alben-Städte, die diesen Status für sich beanspruchen. Die Definition, wann sich eine Stadt so nennen darf, muß noch weiter ausgearbeitet werden, doch spielen Einwohnerzahl, Selbstverwaltung, sesshafte Handelshäuser, Stadtrecht und Münzprägerecht mit Sicherheit eine Rolle.
Hatte ich zunächst eine Stadtgröße von 5000 Einwohnern als Mindestgröße angepeilt, so habe ich diese Größe inzwischen schon nach unten hin korrigiert. In Deutschland liegt diese Untergrenze bei 2000 Einwohnern, in Dänemark gar bei 200 Einwohnern (bei Japan allerdings bei 50.000 Einwohnern). Mir schwebt derzeit eine Mindesteinwohnerzahl von 3000 Personen vor, inkl. Albinos.
Die größte Stadt des Kontinents wird in der Großen Bucht liegen, ihre Einwohnerzahl dürfte im fünfstelligen Bereich liegen. Nur ein bis zwei weitere Städte erreichen eine Einwohnerzahl, die an die 10.000 heranreicht, der Rest liegt eher im Bereich der Mindesteinwohnerzahl.
Genaue Lage der Städte und deren Namen sind noch nicht festgelegt, die Lage hängt auch wesentlich von der entgültigen Topografie und den Klimazonen ab, die so, wie sie momentan skizziert sind, vermutlich nicht haltbar sind. So ist die Wüsten-Zone im Süden wohl fehl am Platze, ebenso die umgebende Steppe. Wie sich der meist von Osten kommende, feuchte Meereswind auf das Klima jenseits des Ostgebirges auswirkt, muß noch geklärt werden, bis dahin sind vor allem auch die Lage der Städte im Süden und im Zentralland unsicher.
Donnerstag, 5. Mai 2005
Modische Zwerge
in Das Zwergenvolk
um
22:04
Auch wenn Zwerge häufig körperlich schweren Arbeiten nachgehen, die durchaus mit erheblicher Schmutzbelastung einhergehen (Kompottminen, städtebauliche Maßnahmen), lieben sie in ihrem Privatleben modische, ausgefallene Kleidung und Accessoires, färben sich gerne die Haare und frisieren sie kunstvoll, und auch die Arbeitskleidung geht häufig in ihrer Form über die reine Funktionalität hinaus.
Ferner sind Gesichtsbemalungen alltäglicher Bestandteil ihres Erscheinungsbildes, wobei diese in ihrer Art und Weise Rang und Stellung in der Gesellschaft wiederspiegeln und gewissen Regeln folgen.
----
Demnächst in Planung sind detailliertere Überlegungen zu den Zwergendörfern. Ich stelle mir eine durchschnittliche Größe einer solchen Höhle von 100x200 Meter vor. Wieviel Häuser bewohnt eine Familie, die ca. 12-16 Personen umfasst? Wieviel Platz beanspruchen diese Häuser? Wieviel Platz werden für gemeinschaftliche Gebäude, Infrastruktur und ähnliches in einem Dorf benötigt? Ergo: wieviel Zwerge leben in so einer Höhle? Fragen über Fragen, die in der nächsten Zeit beantwortet werden müssen...
Ferner sind Gesichtsbemalungen alltäglicher Bestandteil ihres Erscheinungsbildes, wobei diese in ihrer Art und Weise Rang und Stellung in der Gesellschaft wiederspiegeln und gewissen Regeln folgen.
----
Demnächst in Planung sind detailliertere Überlegungen zu den Zwergendörfern. Ich stelle mir eine durchschnittliche Größe einer solchen Höhle von 100x200 Meter vor. Wieviel Häuser bewohnt eine Familie, die ca. 12-16 Personen umfasst? Wieviel Platz beanspruchen diese Häuser? Wieviel Platz werden für gemeinschaftliche Gebäude, Infrastruktur und ähnliches in einem Dorf benötigt? Ergo: wieviel Zwerge leben in so einer Höhle? Fragen über Fragen, die in der nächsten Zeit beantwortet werden müssen...
(Seite 1 von 1, insgesamt 11 Einträge)
Strict Standards: Non-static method serendipity_plugin_api::hook_event() should not be called statically in /www/htdocs/aeyans/serendipity/include/functions_smarty.inc.php on line 541
Strict Standards: Non-static method serendipity_plugin_api::get_event_plugins() should not be called statically in /www/htdocs/aeyans/serendipity/include/plugin_api.inc.php on line 1007
Strict Standards: Non-static method serendipity_plugin_api::hook_event() should not be called statically in /www/htdocs/aeyans/serendipity/include/functions_smarty.inc.php on line 541
Strict Standards: Non-static method serendipity_plugin_api::get_event_plugins() should not be called statically in /www/htdocs/aeyans/serendipity/include/plugin_api.inc.php on line 1007