Beim alljährlichen Kejdun-Fest wird natürlich auch reichlich dem leiblichen Wohl zugesprochen, am ersten Abend des Kejdun-Festes jedoch wird traditionell im Kreise des Familienclans "Tijai Sumbeiku" serviert, ein Menü, das in den verschiedenen Verbreitungsgebieten zwar geringe Variationen aufweist, aber im Großen und Ganzen überall ähnlich zubereitet wird.
Zu Beginn wird ein kleines Glas Kmej-Beerenwein zu Käsestückchen aus der Milch des Dudei gereicht, ein kleiner Laufschnäbler, der von den Zwergen oft innerhalb der Höhlen gehalten wird.
Anschließend wird unter musikalischer Begleitung (sofern möglich, spielt einer der jüngeren Zwerge dazu auf einer dünnrohrigen, zweistimmigen Flöte) der Hauptgang serviert: eine große Kugel aus gefrorenem Kmej-Beerenmus, in einem Bett aus den essbaren Blättern des Suk-Baumes.
Die altehrwürdige Mutter des Clans bekommt die Aufgabe zugewiesen, die Kugel aufzuschneiden. Im Innern der Kugel befindet sich in manchen Teilen Æýansmottír in einem Hohlraum auch verschiedene Eissorten, in anderen Teilen diverse Früchte und Beeren, und in wieder anderen Teilen ist die Kugel durchgehend aus Kmej-Mus.
Nach dieser kalten Hauptspeise wird es wärmer: aus fein geschrotetem Sijaku, ein häufig angebautes kälteresistentes Getreide, und der Milch der Dudei wird ein heißer Brei zubereitet, welches in neuerer Zeit meistens noch mit Æparikà verfeinert wird, welches von den Alben importiert und von den Zwergen kurz Nui genannt wird. Gesüßt wird dieser Brei noch mit dem Sirup der Rohr-Ohr-Pflanze, der ebenfalls von den Alben bezogen wird.
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Freitag, 25. August 2006
Eine regionale Spezialität
Donnerstag, 24. August 2006
Das Kejdun-Fest
in Das Zwergenvolk
um
01:56
Jährliches Großereignis ist stets die Schneeschmelze im Gebirge, die die Flüsse und Bäche, die durch die Wohngebiete der Zwerge fließen, stark anschwellen lassen.
Der Legende nach ist die Schneegöttin Kejdun untröstlich darüber, dass die Sonnengöttin Kujata immer mehr Macht erlangt und sie schließlich für ein halbes Jahr wieder in die Reiche oben auf den Berggipfeln zurückdrängt. Da Kejdun eine sehr emotionale Person ist, vergießt sie daraufhin Ströme von Tränen, was die Bäche und Flüsse erheblich anschwellen lässt.
Aus den Ritualen zur Besänftigung und Tröstung von Kejdun entstand inzwischen ein großes Volksfest, das sechs Tage lang andauert und zur Hälfte Kejdun gewidmet ist und ihr den Abschied von den Hügeln erleichtern soll, zur Hälfte dann aber Kujata willkommen heißt. Diese Feste sind sehr farbdominiert; zunächst scheinen die kompletten Städte der Zwerge ganz in Blau gehüllt zu sein, während später Orange die Farbe Blau ablöst.
Waren früher die Zeremonien noch durchzogen von religiösen Riten, so ist es heute in vielen Teilen schlicht Volksfest, in dem Ausgelassenheit und Fröhlichkeit vorherrscht.
In manchen Teilen des Südens artet der zweite Teil des Festes in wahre Farbschlachten aus, im wahrsten Sinn des Wortes: mit Farbtöpfen bewaffnet, ziehen zahlreiche junge Zwerge, mit nichts als einem Turban bekleidet (das lichte Haarkleid des Körpers ist dabei häufig mit farbigen Mustern versehen) durch die Straßen - wer in diesen Tagen Kleidung trägt, die nicht schmutzig werden darf, ist selbst schuld, den es wird regen Gebrauch von den Farbtöpfen gemacht!
Dieser Turban besteht in der Regel aus einer 2-3m langen Stoffbahn aus dünnem, seidigem Stoff, die in den entsprechenden Farben des Festes gehalten und mit zahlreichen Ziernähten verziert ist, die die Zwerge höchstselbst entworfen und angebracht haben.
Im ersten Festteil überwiegt dagegen eher Beschaulichkeit, Ehrerbietung und symbolische Opfergaben, die bei einigen wenigen strenger Gläubigen auch noch ernsthaft praktiziert werden, beim Rest wird dies auf üppige Festmahle umgemünzt.
Die ganze Stadt ist am Kejdun-Fest zunächst in blaue Tücher, Flaggen und Verzierungen gehüllt. Am ersten Abend ist die offizielle Eröffnung am Marktplatz der Stadt, meist begleitet durch musikalische Auftritte und große Reden, die von den wortgewandesten Dichtern der Stadt geschwungen werden, und in denen wortreich Kejdun beschwichtigt und getröstet wird.
An den folgenden Tagen erfolgt symbolisch die Anteilnahme an den vielen Tränen Kejduns, die die Berghänge hinabfließen, mehrere Waschungen, meist in den einzelnen Familienclans in den Häusern, in manchen Gebieten aber auch außerhalb der Höhlen in den zum Teil eiskalten Bächen. Auch der zweite und dritte Tag wird mit künstlerischen Darbietungen auf den Staßen der Stadt gefüllt, und gerade abends erhellen zahlreiche Feuer die Stadt, und Gaukler und Tänzer zeigen experimentelle Stücke mit blau leuchtenden Objekten jeglicher Art.
Am Abend des dritten Tages schließlich wird ebenfalls am Marktplatz das Ende des Winters ausgerufen und Kujata willkommen geheißen.
Die nun folgenden drei Tage sind ausgefüllt mit ausgelassensten, üppigen Festen, in denen auch reichlich dem Alkohol zugesprochen wird (auch andere Drogen werden gerne konsumiert, auch wenn es offiziell nicht so gerne gesehen wird). Die Farben an den Häusern wechseln nun zu kräftigem Orange, und so auch die teilweise sehr üppige, opulente Kleidung.
In Ákar-ínam, der größten Stadt Æýansmottírs an der Großen Bucht an der Südküste, lebt die wohl größte Kolonie der Zwerge jenseits ihrer ursprünglichen Siedlungsgebiete in den Bergen. Dort stieß das Treiben der Zwerge während des Kejdun-Festes, während dem die Straßen der Zwergenviertel einem Ausnahmezustand gleichen, vor allem aber auch die Angewohnheit der jüngeren Zwerge, lediglich mit einem Turban bekleidet durch die Straßen zu tollen und sich dabei mitnichten auf ihr eigenes Viertel beschränken, in den vergangenen Jahren immer mehr zu Unfrieden unter der eher konservativen albischen Bevölkerung, die eine derartige Zügellosigkeit ablehnen. Da die Alben von den handwerklichen Fertigkeiten der ortsansässigen Zwerge abhängig sind, wird es bislang noch zähneknirschend geduldet, aber Jahr für Jahr werden mehr empörte Forderungen an die Stadtobrigkeit laut, für eine Mässigung unter den Zwergen zu sorgen.
Der Legende nach ist die Schneegöttin Kejdun untröstlich darüber, dass die Sonnengöttin Kujata immer mehr Macht erlangt und sie schließlich für ein halbes Jahr wieder in die Reiche oben auf den Berggipfeln zurückdrängt. Da Kejdun eine sehr emotionale Person ist, vergießt sie daraufhin Ströme von Tränen, was die Bäche und Flüsse erheblich anschwellen lässt.
Aus den Ritualen zur Besänftigung und Tröstung von Kejdun entstand inzwischen ein großes Volksfest, das sechs Tage lang andauert und zur Hälfte Kejdun gewidmet ist und ihr den Abschied von den Hügeln erleichtern soll, zur Hälfte dann aber Kujata willkommen heißt. Diese Feste sind sehr farbdominiert; zunächst scheinen die kompletten Städte der Zwerge ganz in Blau gehüllt zu sein, während später Orange die Farbe Blau ablöst.
Waren früher die Zeremonien noch durchzogen von religiösen Riten, so ist es heute in vielen Teilen schlicht Volksfest, in dem Ausgelassenheit und Fröhlichkeit vorherrscht.
In manchen Teilen des Südens artet der zweite Teil des Festes in wahre Farbschlachten aus, im wahrsten Sinn des Wortes: mit Farbtöpfen bewaffnet, ziehen zahlreiche junge Zwerge, mit nichts als einem Turban bekleidet (das lichte Haarkleid des Körpers ist dabei häufig mit farbigen Mustern versehen) durch die Straßen - wer in diesen Tagen Kleidung trägt, die nicht schmutzig werden darf, ist selbst schuld, den es wird regen Gebrauch von den Farbtöpfen gemacht!
Dieser Turban besteht in der Regel aus einer 2-3m langen Stoffbahn aus dünnem, seidigem Stoff, die in den entsprechenden Farben des Festes gehalten und mit zahlreichen Ziernähten verziert ist, die die Zwerge höchstselbst entworfen und angebracht haben.
Im ersten Festteil überwiegt dagegen eher Beschaulichkeit, Ehrerbietung und symbolische Opfergaben, die bei einigen wenigen strenger Gläubigen auch noch ernsthaft praktiziert werden, beim Rest wird dies auf üppige Festmahle umgemünzt.
Die ganze Stadt ist am Kejdun-Fest zunächst in blaue Tücher, Flaggen und Verzierungen gehüllt. Am ersten Abend ist die offizielle Eröffnung am Marktplatz der Stadt, meist begleitet durch musikalische Auftritte und große Reden, die von den wortgewandesten Dichtern der Stadt geschwungen werden, und in denen wortreich Kejdun beschwichtigt und getröstet wird.
An den folgenden Tagen erfolgt symbolisch die Anteilnahme an den vielen Tränen Kejduns, die die Berghänge hinabfließen, mehrere Waschungen, meist in den einzelnen Familienclans in den Häusern, in manchen Gebieten aber auch außerhalb der Höhlen in den zum Teil eiskalten Bächen. Auch der zweite und dritte Tag wird mit künstlerischen Darbietungen auf den Staßen der Stadt gefüllt, und gerade abends erhellen zahlreiche Feuer die Stadt, und Gaukler und Tänzer zeigen experimentelle Stücke mit blau leuchtenden Objekten jeglicher Art.
Am Abend des dritten Tages schließlich wird ebenfalls am Marktplatz das Ende des Winters ausgerufen und Kujata willkommen geheißen.
Die nun folgenden drei Tage sind ausgefüllt mit ausgelassensten, üppigen Festen, in denen auch reichlich dem Alkohol zugesprochen wird (auch andere Drogen werden gerne konsumiert, auch wenn es offiziell nicht so gerne gesehen wird). Die Farben an den Häusern wechseln nun zu kräftigem Orange, und so auch die teilweise sehr üppige, opulente Kleidung.
In Ákar-ínam, der größten Stadt Æýansmottírs an der Großen Bucht an der Südküste, lebt die wohl größte Kolonie der Zwerge jenseits ihrer ursprünglichen Siedlungsgebiete in den Bergen. Dort stieß das Treiben der Zwerge während des Kejdun-Festes, während dem die Straßen der Zwergenviertel einem Ausnahmezustand gleichen, vor allem aber auch die Angewohnheit der jüngeren Zwerge, lediglich mit einem Turban bekleidet durch die Straßen zu tollen und sich dabei mitnichten auf ihr eigenes Viertel beschränken, in den vergangenen Jahren immer mehr zu Unfrieden unter der eher konservativen albischen Bevölkerung, die eine derartige Zügellosigkeit ablehnen. Da die Alben von den handwerklichen Fertigkeiten der ortsansässigen Zwerge abhängig sind, wird es bislang noch zähneknirschend geduldet, aber Jahr für Jahr werden mehr empörte Forderungen an die Stadtobrigkeit laut, für eine Mässigung unter den Zwergen zu sorgen.
Samstag, 1. April 2006
Sprachenbasteleien
Sehr nützlich, um die Mängel seiner bisherigen Sprachbasteleien aufzudecken, sind schlicht die Übersetzung einfacher Sätze. Ich habe mir hierfür ein paar Floskeln vorgenommen, die ein Tourist können müsste, wenn er nach Æýansmottír reisen wollte...
Dabei habe ich z.B. beschlossen, dass im Albischen die Satzart immer strikt nach der Satzstellung angezeigt wird:
Aussagesatz: Subjekt-Objekt-Prädikat (Du glücklich sein.)
Fragesatz: Subjekt-Prädikat-Objekt (Du sein glücklich?)
Befehlssatz: Prädikat-Objekt-Subjekt (Sein glücklich du!)
Des weiteren habe ich wieder mal 100 weitere albische Vokabeln gebastelt, und nochmal 100 neue Wörter dazugewonnen, indem ich anfing, Wortstämme zuvervollständigen. Also aus Verben und Adjektiven die dazugehörigen Substantive gebastelt und umgekehrt. Dabei habe ich u.a. beschlossen, dass es dabei nach diversen Regeln geht.
1) endet das Verb/Adjektiv auf -t, -k, -l, -m oder -p, dann wird meist der Konsonant verdoppelt und anschließend ein -ír dahinter gehängt. Beispiel: mot = mottír
2) endet das Verb/Adjektiv auf -ar, wird ein æ vor das -ar eingeschoben. Beispiel: sàkar = sàkæar
3) endet das Verb/Adjektiv auf -r ohne a davor, wird ein -ek dahinter gehängt. Beispiel: puttir = puttírek
4) endet das Verb/Adjektiv auf -n, wird meist ein pn daraus. Beispiel: æðrán = æðrápn
5) endet das Verb/Adjektiv auf einen Vokal, wird meist ein -pn angehängt. Beispiel: oku = okupn
Ausnahmen bestätigen die Regeln
Ich merke allerdings, daß ich eine Regel für Personifizierungen brauche, also die Umwandlung von Verben in eine handelnde Person, wie z.B. laufen => Läufer.
Außerdem fehlen mir sämtliche besitzanzeigende Fürwörter, fällt mir mit Erschrecken auf.
Aber nun zu den Merksätzen für Touristen
Nur kurz die wichtigsten Abweichungen bezüglich der Aussprache:
i= langes, betontes i
í= kurzes i
á= ä
à= ai
æ= ei
ú= ü
ý= ie (mit gesprochenem e)
ð= stimmhaftes th
Dabei habe ich z.B. beschlossen, dass im Albischen die Satzart immer strikt nach der Satzstellung angezeigt wird:
Aussagesatz: Subjekt-Objekt-Prädikat (Du glücklich sein.)
Fragesatz: Subjekt-Prädikat-Objekt (Du sein glücklich?)
Befehlssatz: Prädikat-Objekt-Subjekt (Sein glücklich du!)
Des weiteren habe ich wieder mal 100 weitere albische Vokabeln gebastelt, und nochmal 100 neue Wörter dazugewonnen, indem ich anfing, Wortstämme zuvervollständigen. Also aus Verben und Adjektiven die dazugehörigen Substantive gebastelt und umgekehrt. Dabei habe ich u.a. beschlossen, dass es dabei nach diversen Regeln geht.
1) endet das Verb/Adjektiv auf -t, -k, -l, -m oder -p, dann wird meist der Konsonant verdoppelt und anschließend ein -ír dahinter gehängt. Beispiel: mot = mottír
2) endet das Verb/Adjektiv auf -ar, wird ein æ vor das -ar eingeschoben. Beispiel: sàkar = sàkæar
3) endet das Verb/Adjektiv auf -r ohne a davor, wird ein -ek dahinter gehängt. Beispiel: puttir = puttírek
4) endet das Verb/Adjektiv auf -n, wird meist ein pn daraus. Beispiel: æðrán = æðrápn
5) endet das Verb/Adjektiv auf einen Vokal, wird meist ein -pn angehängt. Beispiel: oku = okupn
Ausnahmen bestätigen die Regeln
Ich merke allerdings, daß ich eine Regel für Personifizierungen brauche, also die Umwandlung von Verben in eine handelnde Person, wie z.B. laufen => Läufer.
Außerdem fehlen mir sämtliche besitzanzeigende Fürwörter, fällt mir mit Erschrecken auf.
Aber nun zu den Merksätzen für Touristen
Nur kurz die wichtigsten Abweichungen bezüglich der Aussprache:
i= langes, betontes i
í= kurzes i
á= ä
à= ai
æ= ei
ú= ü
ý= ie (mit gesprochenem e)
ð= stimmhaftes th
Ja | à |
Nein | ki |
Bitte | kilupn |
Danke | kætun |
Hallo! | kàa |
Eine Begrüßungsformel wie Guten Tag/Nacht etc. gibt es nicht. Stattdessen sagt man nur "Hallo!" oder förmlicher so etwas wie "Gott mit dir!" (noch nicht übersetzt). | |
Tschüss! | ákà |
Eine Abschiedsformel gibt es dagegen: | |
Glücklichen Tag | ita wíkðun |
Glückliche Nacht | ita poklar |
Glücklicher Morgen | ita huðo |
Glücklicher Abend | ita pràngun |
Wie geht es? | kúal sot ita? (wörtlich "Bist du glücklich?") |
Danke, gut! | sún ita (kurz=sún) (wörtlich "sehr glücklich", kurz "sehr") |
Alles in Ordnung | útar æým sot (wörtlich "Alles ist gut") |
Ich weiß nicht | mæpn sæ,hittæ (wörtlich "Ich nicht-wissen") |
Das ist richtig | bollík àðil sot/kúar àðil sot (wörtlich "Es (deine Aussage, unsächliches 'es') ist richtig/Du hast recht=Du bist richtig") |
Das ist nicht richtig | bollík sæ,àðil sot/kúal sæ,àðil sot (oder rúnæ=falsch sttt sæ,àðil) |
Schade! | uðæ (wörtlich "traurig") |
Ich verstehe | mæpn sekar |
Ich verstehe nicht | mæpn sæ,sekar |
Bitte sprich langsamer | dúífæ kartsúýl,ni kilupn |
Sprichst du Albisch/Zwergisch? | dúífæ kúar úræ,tí/úræpn,tí? |
Entschuldigung | dútæpn (wörtlich "Verzweiflung") |
Darf ich? | mæpn daður? |
Montag, 20. März 2006
Kechem-Tauschbörse
Das Kechar, das die Alben Nuðæpnskuænganan nennen (Ork-Skuænga), von dem so gut wie jeder orkische Haushalt ein bis mehrere Exemplare besitzt, hat, wie man weiß, eine Vielzahl von Färbungen. Die Grundfarben des Fells variieren von sehr hellem Beige über verschiede Braun und Rottöne bis hin zu tiefem Schwarz. Werden nun verschiedenfarbige Kechem gekreuzt, erhält man zum Teil die kuriosesten Kombinationen, da dies in der Regel in geschecktem Fell hinausläuft. Einfarbige Tiere sind recht selten, doch sie können durchaus aus der Kreuzung zweier gescheckter Exemplare, die beide zwei ähnliche Fellfarben aufweisen, wieder erneut auftreten. Seltene Kuriosa sind Tiere, deren vordere und hintere Körperhälfte sauber in zwei Farben geteilt sind, oder vierfarbige Kechem.
Die Kechem in einem Haushalt haben durchaus auch einen optischen Daseinszweck - und so wie man sich durchaus mal an seiner Wohnungseinrichtung sattgesehen hat und einen Tapetenwechsel braucht, so hat sich bei den Orks eine Art Tauschbörse für Kechem eingebürgert. Treffen zwei oder mehr Stämme auf ihren Reisen zusammen, so werden diese Tauschbörsen abgehalten, wo meist der ganze Stamm fast geschlossen mitsamt ihren Kechem erscheint und munter ihre Tiere tauscht. Manch schön gefärbtes, aber störrisches Tier wird dabei klammheimlich abgeschoben, während andere zu ihren zwei schwarzbraunen Kechem noch ein drittes suchen und dafür ihr unpassendes weißrotes Kechar abgeben.
Die Kechem in einem Haushalt haben durchaus auch einen optischen Daseinszweck - und so wie man sich durchaus mal an seiner Wohnungseinrichtung sattgesehen hat und einen Tapetenwechsel braucht, so hat sich bei den Orks eine Art Tauschbörse für Kechem eingebürgert. Treffen zwei oder mehr Stämme auf ihren Reisen zusammen, so werden diese Tauschbörsen abgehalten, wo meist der ganze Stamm fast geschlossen mitsamt ihren Kechem erscheint und munter ihre Tiere tauscht. Manch schön gefärbtes, aber störrisches Tier wird dabei klammheimlich abgeschoben, während andere zu ihren zwei schwarzbraunen Kechem noch ein drittes suchen und dafür ihr unpassendes weißrotes Kechar abgeben.
Das orkische Instrument Krruejta
Man mag es nicht zunächst meinen, doch Orks sind musikalisch sehr begabt und haben eine reiche Vielfalt an Perkussionsinstrumenten - sie musizieren damit normal im Alltag, aber auch rituell, um sich in Trance zu versetzen.
Diese urtümliche Musik übt übrigens eine seltsame, fast morbide Faszination auch auf andere Völker aus.
Neben zahlreichen Schlag- und Perkussionsinstrumenten verfügen die Orks jedoch auch über mehrere interessante, nur bei ihnen zu findende Blasinstrumente. Sie haben gemeinsam, daß sie in der Regel sehr langgezogen sind und einen sehr tiefen, durchdringenden Klang haben.
Die hölzernen Rohre hierfür werden in einem rituell stark festgelegten Prozeß hergestellt. Man nimmt hierzu Krruejta-Holz, welches nur in manchen Gegenden im Westen des Landes wächst. Die Stämme haben eine zähe, glatte Rinde, eine Schicht hartes Mantelholz und schließlich ein relativ weiches Markholz, das ca. 80% des Stammdurchmessers umfasst.
Es gibt nun eine Parasitenart, die verletzte oder kranke Exemplare dieser Baumart mitunter befällt: ein ca. 5cm langer Käfer, grünschillernd und länglich, der seine Eier mittels eines langen Stechrüssels unter die Rinde ablegt. Die daraus schlüpfenden Maden fressen sich durch das Mantelholz, sofern dieses durch Krankheit marode geworden ist. Erreichen die Maden das Mark, fressen sie sich dort durch die gesamte Pflanze und zerstören dabei das komplette Mark, der Baum stirbt dabei ab.
Orks machen sich dieses Phänomen zu Nutze. Wenn ihre umherziehenden Stämme auf ihren Wanderungen dort im Westen entlangreisen, suchen sie speziell diese Orte auf, an denen diese Bäume wachsen - die Plätze werden von Generation zu Generation weitergegeben. Dort angelangt, begeben sie sich auf die Suche nach kranken Bäumen, in der Hoffnung, einen Baum zu finden, der von diesem Schädling befallen ist. Sind sie fündig geworden, fällen sie diesen Baum und gewinnen dadurch die darin befindlichen Maden. Diese werden nun an das Mark frisch gefällter, gesunder Bäume gesetzt, wonach die Maden das Mark komplett entfernen, so daß nur noch das Mantelholz übrig bleibt. Nun wird noch die Rinde entfernt.
Die ausgehöhlten Stämme werden nun mehrere Tage lang in ein Becken gelegt, in dem eine Mischung aus Wasser, verschiedenen Chemikalien (?) und Ork-Urin ist. Der Stamm wird dadurch weich und biegsam, trotz einer Dicke von mitunter 20-25cm. Anschließend wird das Rohr in die gewünschte Form gebracht, evtl. muß der Vorgang auch nochmals wiederholt werden, manchmal müssen auch spezielle Formen und Gerätschaften verwendet werden, um eine bestimmte Form des Rohrs zu erzielen - die Kunst, besondere Formen herzustellen, zeichnet den Könner unter den Instrumentenbauern aus, und sie behalten ihr Wissen oft für sich.
Am Schluß wird das Holz mit Harz versiegelt und über dem Feuer geräuchert, wodurch die Oberfläche hart und glatt wird. Ein solches Instrument überdauert oftmals viele Generationen, wenn es von einem Meister gefertigt worden war.
Das Rohr wird anschließend noch meist bemalt, mitunter sogar mit dem eigenen Blut! Sie sind sehr wertvoll, und nur reiche Orks können sich ein eigenes Instrument einfach kaufen. Doch der normale Weg zu einem eigenen Instrument ist meist ein anderer: zunächst befinden sich die gefertigten Instrumente weiter im Besitz des Instrumentenbauers - doch jeder Ork, der sich dazu berufen fühlt, dieses heilige Instrument zu spielen, muß sein Können an dem Instrument in regelmäßigen Ritualen unter Beweis stellen. Und wer irgendwann in den Augen des Meisters und Instrumentenbauers sein Spiel zur Perfektion gesteigert hat, der bekommt "sein" Instrument, denn schon recht bald nach Beginn der Unterweisung durch den Meister erhält der Schüler auch ein nur zu ihm gehörendes Übungsinstrument.
Diese Instrumente, die wie der Baum, aus dem sie geschaffen werden, Krruejta heißen, sind nun in aller Regel gebogen geformt, der spielende Ork steigt oftmals in die Windung hinein, die Form variiert jedoch in vielfältiger Art. Es gibt spezielle Instrumentenbauer, die ihren eigenen Stil und auch ihre eigenen Theorien haben, wie bestimmte Klänge erzeugt werden können. Manche der Instrumente sind einem Ring gleich, der auf dem Boden liegt, nur das Mundstück ist emporgestreckt, andere winden sich um den Spieler herum, doch alle werden sie liegend oder halbliegend gespielt.
Die Spielweise selbst erfolgt nun dadurch, dass man den Mundes auf das ca. 8-9cm durchmessende Mundstück auflegt und durch die Lippen die Luftsäule in dem krruejta zum Schwingen bringt. Durch geschickte Zirkularatmung ist es möglich, einen permanenten Ton zu erzeugen. Die Klänge aus diesen Instrumenten sind oftmals sehr tief und manchmal an der Grenze zur Hörschwelle. Da Orks wesentlich besser hören als Alben oder Zwerge, sind die tiefsten Töne ihrer Instrumente für die anderen Völker gar nicht hörbar - doch sie fühlen sie tief in sich. Dies wird in manchen Fällen sogar als Foltermethode angewendet, denn gewisse Frequenzen rufen bei den anderen Völkern großes Unwohlsein hervor. Wird man über längere Zeit diesen Klängen ausgesetzt, so geht dieses Unwohlsein irgendwann in massive Übelkeit und schließlich in große Schmerzen über, bis hin zu irreparablen psychischen Schäden.
In ihren normalen musikalischen Darbietungen kommen diese Frequenzen aber für gewöhnlich nicht vor.
Diese urtümliche Musik übt übrigens eine seltsame, fast morbide Faszination auch auf andere Völker aus.
Neben zahlreichen Schlag- und Perkussionsinstrumenten verfügen die Orks jedoch auch über mehrere interessante, nur bei ihnen zu findende Blasinstrumente. Sie haben gemeinsam, daß sie in der Regel sehr langgezogen sind und einen sehr tiefen, durchdringenden Klang haben.
Die hölzernen Rohre hierfür werden in einem rituell stark festgelegten Prozeß hergestellt. Man nimmt hierzu Krruejta-Holz, welches nur in manchen Gegenden im Westen des Landes wächst. Die Stämme haben eine zähe, glatte Rinde, eine Schicht hartes Mantelholz und schließlich ein relativ weiches Markholz, das ca. 80% des Stammdurchmessers umfasst.
Es gibt nun eine Parasitenart, die verletzte oder kranke Exemplare dieser Baumart mitunter befällt: ein ca. 5cm langer Käfer, grünschillernd und länglich, der seine Eier mittels eines langen Stechrüssels unter die Rinde ablegt. Die daraus schlüpfenden Maden fressen sich durch das Mantelholz, sofern dieses durch Krankheit marode geworden ist. Erreichen die Maden das Mark, fressen sie sich dort durch die gesamte Pflanze und zerstören dabei das komplette Mark, der Baum stirbt dabei ab.
Orks machen sich dieses Phänomen zu Nutze. Wenn ihre umherziehenden Stämme auf ihren Wanderungen dort im Westen entlangreisen, suchen sie speziell diese Orte auf, an denen diese Bäume wachsen - die Plätze werden von Generation zu Generation weitergegeben. Dort angelangt, begeben sie sich auf die Suche nach kranken Bäumen, in der Hoffnung, einen Baum zu finden, der von diesem Schädling befallen ist. Sind sie fündig geworden, fällen sie diesen Baum und gewinnen dadurch die darin befindlichen Maden. Diese werden nun an das Mark frisch gefällter, gesunder Bäume gesetzt, wonach die Maden das Mark komplett entfernen, so daß nur noch das Mantelholz übrig bleibt. Nun wird noch die Rinde entfernt.
Die ausgehöhlten Stämme werden nun mehrere Tage lang in ein Becken gelegt, in dem eine Mischung aus Wasser, verschiedenen Chemikalien (?) und Ork-Urin ist. Der Stamm wird dadurch weich und biegsam, trotz einer Dicke von mitunter 20-25cm. Anschließend wird das Rohr in die gewünschte Form gebracht, evtl. muß der Vorgang auch nochmals wiederholt werden, manchmal müssen auch spezielle Formen und Gerätschaften verwendet werden, um eine bestimmte Form des Rohrs zu erzielen - die Kunst, besondere Formen herzustellen, zeichnet den Könner unter den Instrumentenbauern aus, und sie behalten ihr Wissen oft für sich.
Am Schluß wird das Holz mit Harz versiegelt und über dem Feuer geräuchert, wodurch die Oberfläche hart und glatt wird. Ein solches Instrument überdauert oftmals viele Generationen, wenn es von einem Meister gefertigt worden war.
Das Rohr wird anschließend noch meist bemalt, mitunter sogar mit dem eigenen Blut! Sie sind sehr wertvoll, und nur reiche Orks können sich ein eigenes Instrument einfach kaufen. Doch der normale Weg zu einem eigenen Instrument ist meist ein anderer: zunächst befinden sich die gefertigten Instrumente weiter im Besitz des Instrumentenbauers - doch jeder Ork, der sich dazu berufen fühlt, dieses heilige Instrument zu spielen, muß sein Können an dem Instrument in regelmäßigen Ritualen unter Beweis stellen. Und wer irgendwann in den Augen des Meisters und Instrumentenbauers sein Spiel zur Perfektion gesteigert hat, der bekommt "sein" Instrument, denn schon recht bald nach Beginn der Unterweisung durch den Meister erhält der Schüler auch ein nur zu ihm gehörendes Übungsinstrument.
Diese Instrumente, die wie der Baum, aus dem sie geschaffen werden, Krruejta heißen, sind nun in aller Regel gebogen geformt, der spielende Ork steigt oftmals in die Windung hinein, die Form variiert jedoch in vielfältiger Art. Es gibt spezielle Instrumentenbauer, die ihren eigenen Stil und auch ihre eigenen Theorien haben, wie bestimmte Klänge erzeugt werden können. Manche der Instrumente sind einem Ring gleich, der auf dem Boden liegt, nur das Mundstück ist emporgestreckt, andere winden sich um den Spieler herum, doch alle werden sie liegend oder halbliegend gespielt.
Die Spielweise selbst erfolgt nun dadurch, dass man den Mundes auf das ca. 8-9cm durchmessende Mundstück auflegt und durch die Lippen die Luftsäule in dem krruejta zum Schwingen bringt. Durch geschickte Zirkularatmung ist es möglich, einen permanenten Ton zu erzeugen. Die Klänge aus diesen Instrumenten sind oftmals sehr tief und manchmal an der Grenze zur Hörschwelle. Da Orks wesentlich besser hören als Alben oder Zwerge, sind die tiefsten Töne ihrer Instrumente für die anderen Völker gar nicht hörbar - doch sie fühlen sie tief in sich. Dies wird in manchen Fällen sogar als Foltermethode angewendet, denn gewisse Frequenzen rufen bei den anderen Völkern großes Unwohlsein hervor. Wird man über längere Zeit diesen Klängen ausgesetzt, so geht dieses Unwohlsein irgendwann in massive Übelkeit und schließlich in große Schmerzen über, bis hin zu irreparablen psychischen Schäden.
In ihren normalen musikalischen Darbietungen kommen diese Frequenzen aber für gewöhnlich nicht vor.
Samstag, 18. Februar 2006
Jetzt wirds süß! (noch ne Pflanze)
Die Rohr-Ohr-Pflanze:
Dieses seltsam anzusehende Gewächs gedeiht vor allem auf feuchten Wiesen und aufgelockerten Wäldern, eine kleinere Unterart kommt auch auf sumpfigen Böden in Regenwäldern vor. Letztere wird aber so gut wie kaum landwirtschaftlich genutzt, erstere jedoch in hohem Maße.
Sie kommt natürlich zumeist an der Ostküste vor, man findet sie jedoch auch zum Teil im Süden und im westlichen Zentralland Æýansmottírs. Sie wird bis zu 1,40m hoch und verfügt über keinerlei Blätter, sie besteht im Wesentlichen aus einem fasrigen Rohr, etwa bis zur Hälfte hohl und am Boden stark erweitert.
Das obere Ende des Pflanzenrohrs dagegen bildet eine fleischige große Öffnung, deren Form stark an eine Ohrmuschel erinnert, wodurch die Pflanze ihren Namen erhalten hat.
Während das Pflanzenrohr gänzlich intensiv grün gefärbt ist, geht diese Farbe in der Öffnung des Pflanzenkopfes zunächst zu Gelb und schließlich in ein dunkles Orange über.
Die Pflanze bezieht ihre Nährstoffe nicht nur aus dem Boden, sondern zusätzlich noch aus absorbierte Insekten, die durch die lebhaft gefärbte Öffnung und durch einen leicht süßlichen Geruch angelockt werden, in das Rohr gelangen und dort im unteren Bereich durch ein klebriges Sekret an den Wänden haften bleiben. Auch durch Wind herangetragene Erdpartikel und Wasser gelangt häufig ins Innere der Pflanze und bildet dort eine Humusschicht.
Durch diese Ernährungsweise ist es der Pflanze auch möglich, auf recht nährstoffarmen Böden zu wachsen.
Dies machen sich Alben und Zwerge zunutze und bauen die Rohr-Ohr-Pflanze sehr häufig an. Lediglich in den nördlichen Gebieten ist es zu kalt für die landwirtschaftlichen Nutzung.
Die fasrige Pflanze wird zur Herstellung von grobem Stoffgewebe und von Seilen genutzt, doch als wesentlicher Nebeneffekt wird der Saft der Fasern aufgefangen und eingedickt. Dieser Sirup ist sehr süß und wird im ganzen Land zur Verfeinerung von Getränken und Speisen verwendet. Wird er luftdicht verpackt, hält er sich viele Mondläufe.
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Sonntag, 15. Januar 2006
Noch ne Nutzpflanze: Rýttar
Rýttar ist in ihrer domestizierten Form eine ca. 1,20m hohe, dünnstängelige Pflanze mit mehreren schmalen Rispen, an denen durchschnittlich 20-30 Samen wachsen. Am Stängel verteilt befinden sich zudem 10-20 breite, kurze Blätter. Die Wildform ist kleiner, hat einen dickeren Stängel und hat auch weniger Rispen.
Die Besonderheit dieser Pflanze ist ihre hohe Salztoleranz, weshalb sie auch in Überflutungsgebieten am Meer wächst. Sie wird in vielen Gebieten im Süden, Westen und Osten Æýansmottírs angebaut, oft in künstlich überfluteten Feldern. Sie trennt das Meeres-Salz vom Wasser und scheidet es an den Blättern wieder ab, wo das Salz stets eine weiße Kruste bildet. Ist die Oberfläche völlig vom Salz bedeckt, fallen die Blätter ab, und es wachsen neue.
Die Alben ernten daher nicht nur die Ähren, um sie zu säubern und zu trocknen, sondern auch das Salz, welches auf dem ganzen Kontinent als beliebtes Würzmittel verwendet wird.
Die Pflanze selbst ist leicht salzig und reich an Nährstoffen und Mineralien, die im Meer vorkommen. Sie wird je nach Witterung und Breitengrad ein- bis dreimal pro Jahr geernet.
Die Besonderheit dieser Pflanze ist ihre hohe Salztoleranz, weshalb sie auch in Überflutungsgebieten am Meer wächst. Sie wird in vielen Gebieten im Süden, Westen und Osten Æýansmottírs angebaut, oft in künstlich überfluteten Feldern. Sie trennt das Meeres-Salz vom Wasser und scheidet es an den Blättern wieder ab, wo das Salz stets eine weiße Kruste bildet. Ist die Oberfläche völlig vom Salz bedeckt, fallen die Blätter ab, und es wachsen neue.
Die Alben ernten daher nicht nur die Ähren, um sie zu säubern und zu trocknen, sondern auch das Salz, welches auf dem ganzen Kontinent als beliebtes Würzmittel verwendet wird.
Die Pflanze selbst ist leicht salzig und reich an Nährstoffen und Mineralien, die im Meer vorkommen. Sie wird je nach Witterung und Breitengrad ein- bis dreimal pro Jahr geernet.
Mittwoch, 11. Januar 2006
Anästhesie-Methoden der Alben
in Das albische Volk
um
02:29
Die Alben haben recht gute Ärzte, die eng mit Kräuterkundigen zusammenarbeiten. Betäubung und Lokalbetäubung sind bekannt, wenn auch nur in schweren Fällen angewendet, da kleine Wunden ohnehin leicht von selbst abheilen. Das Immunsystem der Alben ist ungewöhnlich stark, ebenso die Regenerationsfähigkeit des Organimsus'. Das Schmerzempfinden ist entsprechend nicht so stark ausgebildet wie z.B. bei den Zwergen.
Dennoch verfügen die Alben aufgrund ihres reichen Wissenschatzes bezüglich medizinischer Wirkungsweisen von Naturprodukten über eine gute Kenntnis beispielsweise zu Anästhesie-Methoden, die sie auch anderen Völkern weitervermitteln, weil sie sie selbst bei sich nur in schwereren Fällen anwenden.
Die Wichtigkeit einer sorgfältigen Sterilisierung von Operationsbesteck ist allerdings erstmals bei den Zwergen entdeckt worden, da das Immunsystem der Alben anscheinend wenig Probleme mit Infektionen von offenen Wunden hat.
Anästhesie-Methoden:
Für "leichte" Fälle der Lokalbetäubung wird in nördlichen Gebieten, sofern die Temperaturen ausreichend niedrig sind oder der örtliche Chirurg noch Vorrat im Eiskeller hat, Eis verwendet, womit die entsprechende Körperpartie abgekühlt wird, womit ein reduziertes Schmerzempfinden erreicht wird. Stellenweise wird auch der ganze Körper bewußt unterkühlt auf ca. 20 Grad Körpertemperatur (gefährlich!), dann sind auch komplette Operationen möglich, ohne daß der Patient, der dann in einen komaartigen Schlaf fällt, Schmerzen verspürt oder sich danach daran erinnern kann. Allerdings ist diese Methode riskant, da die Operation möglichst zügig vonstatten gehen muß. Als maximale Höchstdauer der Unterkühlung hat sich über die Zeit etwa eine Stunde herausgestellt.
In wärmeren Gefilden ist dies selbstverständlich nicht möglich, und auch im Norden greift man in schwereren Fällen oft auf andere Mittel zurück.
Als Narkosemittel wurden früher berauschende und/oder halluzinogene Stoffe eingesetzt, so z.B. das Rote Eisenkraut, der Kurzstielige Gelbwurz oder den Kætan-Pilz. Da sie allerdings leicht zu hoch dosiert werden können und vor allem letzterer die Gefahr in sich birgt, bereits nach einmaligem Genuß süchtig zu machen, suchte man lange nach einer besseren Methode; aus den genannten Mitteln werden aber heute noch Schmerzmittel gewonnen, die in Pulverform vor allem an andere Völker verkauft werden.
Eine weitere Methode der Narkotisierung des kompletten Organimsus' ist das Einatmen von Dämpfen. Dies hatte oft den Vorteil, dass man besser dosieren konnte.
Vor etwa 93 Jahren entdeckte man die bewußtseinstrübende Wirkung von verbranntem Tukýlam, einer langstieligen Pflanze aus den Ebenen des Westens. Man verbrannte die Pflanzen unter einer Glocke aus Tierhaut, woraus ein Schlauch zu einer Atemmaske führte, die dem Patienten solange auf das Gesicht gelegt wurde, bis die allgemeinen Bewußtseinsmerkmale nachließen. Bei Bedarf konnte auch noch nachträglich während der Operation erneut betäubt werden. Lange Zeit war dies die gängigste Methode der Betäubung, auch wenn sie i.d.R. mit erheblicher Übelkeit und noch Tage anhaltender Kopfschmerzen einherging, die nur für Alben erträglich waren, für andere Völker jedoch nicht zumutbar waren.
Vor etwa 48 Jahren schließlich entdeckte man die Wirkung einer Kombination aus pulverisierten Schwarzblatt-Wurzeln, zerstampfter Galle des ..., welche über der Flamme reduziert wird, und in Essig aufgelöstem Roten Klæ, einem weichen, porösen Gestein, das man häufig in Æýansmottír findet. Es hebt die unangenehmen Nebenwirkungen der Tukýlam-Dämpfe weitestgehend auf und macht sie soch auch für andere, schmerzempfindlichere Völker nutzbar.
... Der geschichtliche Abriss ist noch nicht zu Ende und wird später weitergeführt.
Dennoch verfügen die Alben aufgrund ihres reichen Wissenschatzes bezüglich medizinischer Wirkungsweisen von Naturprodukten über eine gute Kenntnis beispielsweise zu Anästhesie-Methoden, die sie auch anderen Völkern weitervermitteln, weil sie sie selbst bei sich nur in schwereren Fällen anwenden.
Die Wichtigkeit einer sorgfältigen Sterilisierung von Operationsbesteck ist allerdings erstmals bei den Zwergen entdeckt worden, da das Immunsystem der Alben anscheinend wenig Probleme mit Infektionen von offenen Wunden hat.
Anästhesie-Methoden:
Für "leichte" Fälle der Lokalbetäubung wird in nördlichen Gebieten, sofern die Temperaturen ausreichend niedrig sind oder der örtliche Chirurg noch Vorrat im Eiskeller hat, Eis verwendet, womit die entsprechende Körperpartie abgekühlt wird, womit ein reduziertes Schmerzempfinden erreicht wird. Stellenweise wird auch der ganze Körper bewußt unterkühlt auf ca. 20 Grad Körpertemperatur (gefährlich!), dann sind auch komplette Operationen möglich, ohne daß der Patient, der dann in einen komaartigen Schlaf fällt, Schmerzen verspürt oder sich danach daran erinnern kann. Allerdings ist diese Methode riskant, da die Operation möglichst zügig vonstatten gehen muß. Als maximale Höchstdauer der Unterkühlung hat sich über die Zeit etwa eine Stunde herausgestellt.
In wärmeren Gefilden ist dies selbstverständlich nicht möglich, und auch im Norden greift man in schwereren Fällen oft auf andere Mittel zurück.
Als Narkosemittel wurden früher berauschende und/oder halluzinogene Stoffe eingesetzt, so z.B. das Rote Eisenkraut, der Kurzstielige Gelbwurz oder den Kætan-Pilz. Da sie allerdings leicht zu hoch dosiert werden können und vor allem letzterer die Gefahr in sich birgt, bereits nach einmaligem Genuß süchtig zu machen, suchte man lange nach einer besseren Methode; aus den genannten Mitteln werden aber heute noch Schmerzmittel gewonnen, die in Pulverform vor allem an andere Völker verkauft werden.
Eine weitere Methode der Narkotisierung des kompletten Organimsus' ist das Einatmen von Dämpfen. Dies hatte oft den Vorteil, dass man besser dosieren konnte.
Vor etwa 93 Jahren entdeckte man die bewußtseinstrübende Wirkung von verbranntem Tukýlam, einer langstieligen Pflanze aus den Ebenen des Westens. Man verbrannte die Pflanzen unter einer Glocke aus Tierhaut, woraus ein Schlauch zu einer Atemmaske führte, die dem Patienten solange auf das Gesicht gelegt wurde, bis die allgemeinen Bewußtseinsmerkmale nachließen. Bei Bedarf konnte auch noch nachträglich während der Operation erneut betäubt werden. Lange Zeit war dies die gängigste Methode der Betäubung, auch wenn sie i.d.R. mit erheblicher Übelkeit und noch Tage anhaltender Kopfschmerzen einherging, die nur für Alben erträglich waren, für andere Völker jedoch nicht zumutbar waren.
Vor etwa 48 Jahren schließlich entdeckte man die Wirkung einer Kombination aus pulverisierten Schwarzblatt-Wurzeln, zerstampfter Galle des ..., welche über der Flamme reduziert wird, und in Essig aufgelöstem Roten Klæ, einem weichen, porösen Gestein, das man häufig in Æýansmottír findet. Es hebt die unangenehmen Nebenwirkungen der Tukýlam-Dämpfe weitestgehend auf und macht sie soch auch für andere, schmerzempfindlichere Völker nutzbar.
... Der geschichtliche Abriss ist noch nicht zu Ende und wird später weitergeführt.
Namensgebung der Alben
in Das albische Volk
um
02:21
Bei der Geburt wird dem noch geschlechtslosen Albinoeni Grundname gegeben. Dieser bekommt später einen Präfix, wenn er sein Geschlecht bekommt, weitere Suffixe und Präfixe folgen ab bestimmten Lebensabschnitten. Der "Nachname" ist eine Zugehörigkeitsbezeichnung zum Ort, an dem das Internat ansässig ist, in dem der Albino aufgezogen wurde.
Zu seinen Betreuern haben Albinos oft eine starke familiäre Bindung, und je nach dem, was sie von diesen Vorbildern vorgelebt bekommen, beeinflußt dies auch durchaus ihren späteren Geschlechtswunsch.
Schamanen haben oftmals "Künstlernamen", die keinen Hinweis auf das Geschlecht geben.
Der "Nachname" wird selten verwendet, nur in der förmlichen Anrede oder Vorstellung oder gegenüber hochrangigeren Alben. Normalerweise benutzt man auch zwischen recht fremden Alben nur den Vornamen.
Zusätzlich gibt es Namenszusätze, die anzeigen, ob diese(r) Alb(in) bereits Vater/Mutter ist. Bei zwei eigenen Kindern gibt es eine weitere Kennzeichnung, bei über zwei Kindern eine dritte.
Die Namensfindung des Grundnamens vollzieht sich folgendermaßen: der Albino bekommt in seinen ersten Stunden, wenn seine Bewegungen noch unsicher sind, ein farbgetränktes Pflanzenfaserbüschel in die Hand, dazu ein Pergamentstück. Es wird aufgefordert, das Pergament zu bemalen. Die noch sehr unsicheren, fahrigen Bewegungen des Neugeborenen ergibt in der Regel ein sehr abstraktes Ergebnis.
Dieses wird einem Schamanen überbracht, der in einer Zeremonie die Farbkleckse deutet; hieraus entsteht aus einer Eingebung des Schamanen der Grundname.
Zu seinen Betreuern haben Albinos oft eine starke familiäre Bindung, und je nach dem, was sie von diesen Vorbildern vorgelebt bekommen, beeinflußt dies auch durchaus ihren späteren Geschlechtswunsch.
Schamanen haben oftmals "Künstlernamen", die keinen Hinweis auf das Geschlecht geben.
Der "Nachname" wird selten verwendet, nur in der förmlichen Anrede oder Vorstellung oder gegenüber hochrangigeren Alben. Normalerweise benutzt man auch zwischen recht fremden Alben nur den Vornamen.
Zusätzlich gibt es Namenszusätze, die anzeigen, ob diese(r) Alb(in) bereits Vater/Mutter ist. Bei zwei eigenen Kindern gibt es eine weitere Kennzeichnung, bei über zwei Kindern eine dritte.
Die Namensfindung des Grundnamens vollzieht sich folgendermaßen: der Albino bekommt in seinen ersten Stunden, wenn seine Bewegungen noch unsicher sind, ein farbgetränktes Pflanzenfaserbüschel in die Hand, dazu ein Pergamentstück. Es wird aufgefordert, das Pergament zu bemalen. Die noch sehr unsicheren, fahrigen Bewegungen des Neugeborenen ergibt in der Regel ein sehr abstraktes Ergebnis.
Dieses wird einem Schamanen überbracht, der in einer Zeremonie die Farbkleckse deutet; hieraus entsteht aus einer Eingebung des Schamanen der Grundname.
Mittwoch, 2. November 2005
Endlich Völker-Bezeichnungen !! - und Zentauren-Alarm!!
Daß ich mich endlich dazu durchgerungen habe, wie meine Rassen außerhalb Æýansmottírs gestaltet sein sollen, ist ja eigentlich schon wieder ein Weilchen her, aber ich hab trotzdem noch nichts weiter darüber gepostet. Auch hier und jetzt will ich eigentlich auch noch nicht soviel Worte machen, aber zumindest soviel: es gibt drei Spezies, die alle drei "zentauroid" sind, also sechs Gliedmaßen haben, vier Beine und zwei Arme im weitesten Sinne.
Davon ist eine Spezies in der Größe und Form, wie wir sie kennen, eine ist ca. 80cm hoch und kann fliegen, während die dritte Spezies die Küstengewässer bevölkert und nur noch eher Flossen am schlangengleichen Körper hat...
Nun aber zu der eigentlichen Neuigkeit: ich hatte ja schon länger mal vor, meinen Völkern "richtige" Namen zu geben. Also nicht Orks, Zwerge oder Nixen, sondern quasi die Bezeichnung, mit denen die Vertreter der Spezies sich selbst bezeichnen - was dann später im Prinzip die Spezies-Bezeichnung allgemein werden soll.
Nun denn, hier sind sie (Einzahl/Mehrzahl):
Gnome: Teck / Tecki
Zwerge: Kedaja / áKedaja
Alben: Úræ / Úrænam (das war ja schon älter)
Orks: Ittachar / Ittachem
Trolle: Unam / Unami
Davon ist eine Spezies in der Größe und Form, wie wir sie kennen, eine ist ca. 80cm hoch und kann fliegen, während die dritte Spezies die Küstengewässer bevölkert und nur noch eher Flossen am schlangengleichen Körper hat...
Nun aber zu der eigentlichen Neuigkeit: ich hatte ja schon länger mal vor, meinen Völkern "richtige" Namen zu geben. Also nicht Orks, Zwerge oder Nixen, sondern quasi die Bezeichnung, mit denen die Vertreter der Spezies sich selbst bezeichnen - was dann später im Prinzip die Spezies-Bezeichnung allgemein werden soll.
Nun denn, hier sind sie (Einzahl/Mehrzahl):
Gnome: Teck / Tecki
Zwerge: Kedaja / áKedaja
Alben: Úræ / Úrænam (das war ja schon älter)
Orks: Ittachar / Ittachem
Trolle: Unam / Unami
Montag, 17. Oktober 2005
Ein kleiner Versprecher ...
von Lyriel beim Chinesen löste ein kleine Kettenreaktion aus
Essen, das die Haare verfärbt!
Gedankenfetzen: Starköchen, die bestimmte Haartönungen oder Strähnen oder noch abgefahrenere Sachen hinbekommen; Restaurants, die an Friseursalons angegliedert sind; Hexenkräuterchen, die diese Verfärbung bewirken; Regenbogen-Meeresteufeln, usw.
Essen, das die Haare verfärbt!
Gedankenfetzen: Starköchen, die bestimmte Haartönungen oder Strähnen oder noch abgefahrenere Sachen hinbekommen; Restaurants, die an Friseursalons angegliedert sind; Hexenkräuterchen, die diese Verfärbung bewirken; Regenbogen-Meeresteufeln, usw.
Sonntag, 25. September 2005
Trickwaffen
Durch ein Thread im Weltenbastlerforum ausgelöst, machte ich mir heute Gedanken zu sogenannten Trickwaffen, also Waffen, die als solche erst mal nicht erkennbar sind.
Auf Æýansmottír sind unter den Alben eher weniger Trickwaffen zu finden, die auf eine körperliche Verletzung (Hieb, Stich) zielen, da sie eine sehr überdurchschnittliche Regenerationsfähigkeit haben und auch heftige Verwundungen nicht unbedingt gleich die Kampfunfähigkeit oder den Tod herbeiführen. Oder anders ausgedrückt: Hieb- und Stichwaffen, die den Alben ernsthaften Schaden zufügen können, sind in aller Regel so groß, daß man sie nicht einfach im Ärmel, im Schaft eines Spazierstocks oder ähnliches verstecken könnte. *grins*
Aber was gerne vorkommt, ist die Verwendung von Gift (oder eben die Kombination von Stichwaffen + Gift) - die albischen Hexen, wahre Kräuterweiblein wie sie im Buche stehen, kennen sich hervorragend mit diversen Giften aus, die sie aus den Produkten der Natur gewinnen.
Es gibt beispielsweise ein Pulver, daß man in einem Amulett oder einem Ring mit einem zu öffnenden geheimen Innenraum verwahren kann. Ins Gesicht eines Widersachers geblasen (man sollte dabei die eigenen Augen vielleicht vorsichtshalber zumachen *g*), führt es zu sofortigen, unglaublich peinvollen Schmerzen der Augen, die den Gegner eigentlich sofort kampfunfähig machen (ich hab das am eigenen Leib erlebt, mit Magnesiumpulver im Auge!) und innerhalb weniger Minuten zur Erblindung, wenn nicht SOFORT ein Gegenmittel gereicht wird (das es aber gibt; eine Paste, die die Wirkung des Pulvers neutralisiert. Manche Alben, die eher in der Gefahr stehen, einem solchen Pulver ausgesetzt zu werden, die also in Risikogebieten leben oder arbeiten, haben gerne mal direkt diese Paste zur Hand). Es dient eigentlich vor allem dafür, den Gegner kampfunfähig zu machen, und sei es für ein paar Minuten, um zu flüchten oder sonstwas zu tun.
Zwerge haben allerdings gerne mal so dünne Degen in den Griffen ihrer Schirme, die sie häufig mit sich herumtragen, sie sind geradezu prädestiniert dafür. Auch verfügen sie mitunter unter Schmuckgegenstände, die sich plötzlich als kleine Wurfsterne o.ä. herausstellen, sei es als Hals-, Ohr- oder Haarschmuck.
Auf Æýansmottír sind unter den Alben eher weniger Trickwaffen zu finden, die auf eine körperliche Verletzung (Hieb, Stich) zielen, da sie eine sehr überdurchschnittliche Regenerationsfähigkeit haben und auch heftige Verwundungen nicht unbedingt gleich die Kampfunfähigkeit oder den Tod herbeiführen. Oder anders ausgedrückt: Hieb- und Stichwaffen, die den Alben ernsthaften Schaden zufügen können, sind in aller Regel so groß, daß man sie nicht einfach im Ärmel, im Schaft eines Spazierstocks oder ähnliches verstecken könnte. *grins*
Aber was gerne vorkommt, ist die Verwendung von Gift (oder eben die Kombination von Stichwaffen + Gift) - die albischen Hexen, wahre Kräuterweiblein wie sie im Buche stehen, kennen sich hervorragend mit diversen Giften aus, die sie aus den Produkten der Natur gewinnen.
Es gibt beispielsweise ein Pulver, daß man in einem Amulett oder einem Ring mit einem zu öffnenden geheimen Innenraum verwahren kann. Ins Gesicht eines Widersachers geblasen (man sollte dabei die eigenen Augen vielleicht vorsichtshalber zumachen *g*), führt es zu sofortigen, unglaublich peinvollen Schmerzen der Augen, die den Gegner eigentlich sofort kampfunfähig machen (ich hab das am eigenen Leib erlebt, mit Magnesiumpulver im Auge!) und innerhalb weniger Minuten zur Erblindung, wenn nicht SOFORT ein Gegenmittel gereicht wird (das es aber gibt; eine Paste, die die Wirkung des Pulvers neutralisiert. Manche Alben, die eher in der Gefahr stehen, einem solchen Pulver ausgesetzt zu werden, die also in Risikogebieten leben oder arbeiten, haben gerne mal direkt diese Paste zur Hand). Es dient eigentlich vor allem dafür, den Gegner kampfunfähig zu machen, und sei es für ein paar Minuten, um zu flüchten oder sonstwas zu tun.
Zwerge haben allerdings gerne mal so dünne Degen in den Griffen ihrer Schirme, die sie häufig mit sich herumtragen, sie sind geradezu prädestiniert dafür. Auch verfügen sie mitunter unter Schmuckgegenstände, die sich plötzlich als kleine Wurfsterne o.ä. herausstellen, sei es als Hals-, Ohr- oder Haarschmuck.
Mittwoch, 15. Juni 2005
Zwergen-Häuser
in Das Zwergenvolk
um
00:17
Neben Eskapaden zur Fauna gab es letztens EINIGE Überlegungen zu den zwergischen Hausaufteilungen! Nur soviel in Kürze:
- Die Privatsphäre des Einzelnen ist sehr wichtig. Jeder Erwachsene hat ein eigenes Schlafzimmer, was gleichzeitig Rückzugsmöglichkeit ist. Die Größe dieser Räumlichkeiten reichen von tlw. über 20m² für die Ehrwürdige Mutter bis zu 8-9m² für jüngere Männer.
- Betten als solche gibt es nicht. Zwerge bevorzugen durch Tücher abgehängte Kuschelecken, gefüllt mit Kissen ... eine Decke kennen Zwerge nicht, und temperaturbedingt benötigen sie keine, es ist meist gut geheizt, und ihr Körper ist fast überall mit einem leichten Haar-Flaum bedeckt.
- In den Privatgemächern finden sich auch stets üppig bemessene Schränke für Kleidung und Accessoires, außerdem einen Schmink-Frisier-Tisch (auch bei den Männern).
- Jugendliche haben einen gemeinschaftlichen Schlafraum, Kinder ebenfalls.
- Es gibt eine Gemeinschaftsküche mit mehreren Kochstellen und angegliederten Essparzellen, es gibt also nicht einen großen Tisch für alle, sondern die Möglichkeit, mehrere kleinere Gruppen zu bilden - meist essen ohnehin nicht alle gleichzeitig.
- Bäder, in denen auch die Toiletten sind (einfache Plumpsklos, allerdings mit fließendem Wasser darunter), gibt es jeweils eines pro Stockwerk, und diese werden interessanterweise durchaus von mehreren Zwergen gleichzeitig benutzt (auch verschiedenen Geschlechts), eine entsprechende Scham ist hier nicht ausgeprägt.
- Jedes Haus hat stets einen Gemeinschaftsraum, eine eigene Werkstatt, ferner Lagerräume für Gerätschaften und Nahrungsvorräte.
- Eine erste Überschlagsrechnung ergab ca. 230m² für eine durchschnittliche Zwergenfamilie mit ca. 15 Bewohnern.
Es wird Aufzüge geben, vermute ich mal. Mechanische. Vielleicht von Wasserkraft angetriebene.
Im Erdgeschoss befinden sich meist Geschäfte, Werkstätten oder Stallungen.
Bedienstete gibt es eher selten, da die im Haus anfallenden Arbeiten in der Regel von den Bewohnern selbst erledigt werden.
- Die Privatsphäre des Einzelnen ist sehr wichtig. Jeder Erwachsene hat ein eigenes Schlafzimmer, was gleichzeitig Rückzugsmöglichkeit ist. Die Größe dieser Räumlichkeiten reichen von tlw. über 20m² für die Ehrwürdige Mutter bis zu 8-9m² für jüngere Männer.
- Betten als solche gibt es nicht. Zwerge bevorzugen durch Tücher abgehängte Kuschelecken, gefüllt mit Kissen ... eine Decke kennen Zwerge nicht, und temperaturbedingt benötigen sie keine, es ist meist gut geheizt, und ihr Körper ist fast überall mit einem leichten Haar-Flaum bedeckt.
- In den Privatgemächern finden sich auch stets üppig bemessene Schränke für Kleidung und Accessoires, außerdem einen Schmink-Frisier-Tisch (auch bei den Männern).
- Jugendliche haben einen gemeinschaftlichen Schlafraum, Kinder ebenfalls.
- Es gibt eine Gemeinschaftsküche mit mehreren Kochstellen und angegliederten Essparzellen, es gibt also nicht einen großen Tisch für alle, sondern die Möglichkeit, mehrere kleinere Gruppen zu bilden - meist essen ohnehin nicht alle gleichzeitig.
- Bäder, in denen auch die Toiletten sind (einfache Plumpsklos, allerdings mit fließendem Wasser darunter), gibt es jeweils eines pro Stockwerk, und diese werden interessanterweise durchaus von mehreren Zwergen gleichzeitig benutzt (auch verschiedenen Geschlechts), eine entsprechende Scham ist hier nicht ausgeprägt.
- Jedes Haus hat stets einen Gemeinschaftsraum, eine eigene Werkstatt, ferner Lagerräume für Gerätschaften und Nahrungsvorräte.
- Eine erste Überschlagsrechnung ergab ca. 230m² für eine durchschnittliche Zwergenfamilie mit ca. 15 Bewohnern.
Es wird Aufzüge geben, vermute ich mal. Mechanische. Vielleicht von Wasserkraft angetriebene.
Im Erdgeschoss befinden sich meist Geschäfte, Werkstätten oder Stallungen.
Bedienstete gibt es eher selten, da die im Haus anfallenden Arbeiten in der Regel von den Bewohnern selbst erledigt werden.
Donnerstag, 26. Mai 2005
Vokabelitis
Wahnsinn ... ich habe heute fast nichts anderes getan als Vokabeln gebastelt und übersetzt!!
Das Ergebnis: ich habe jetzt 366 albische Wörter (die verschiedenen Plural-Personalpronomen mal nicht mitgerechnet), davon sind immerhin 328 Vokabeln sogar schon ins Deutsche übersetzt!
*stöhnt so vor sich hin...*
Ich kann nicht mehr.
*fällt um*
Das Ergebnis: ich habe jetzt 366 albische Wörter (die verschiedenen Plural-Personalpronomen mal nicht mitgerechnet), davon sind immerhin 328 Vokabeln sogar schon ins Deutsche übersetzt!
*stöhnt so vor sich hin...*
Ich kann nicht mehr.
*fällt um*
Zahlensystem der Alben
Ich bin mir mittlerweise relativ sicher, daß ich entweder ein Zahlensystem auf der Basis sechs oder zwölf habe. Zusammen hängt dies zum einen mit der Zahl 3, die den Alben heilig ist, und der Tatsache, daß sie vier Finger an jeder Hand haben.
Zählt man mit dem Daumen die Finger der Hand, so hat man drei Zähler pro Hand. Der Ursprung eines 12er-Systems kann sich durch die Hinzunahme der Füsse zum Zählen entwickelt haben. Was mir bei einem 6er-System nicht so sehr gefällt, ist die Tatsache, daß die Zahlen doch recht schnell größer (bzw. "länger") werden.
Insofern habe ich jetzt auch schon die Zahlwörter von 0-12 festgelegt:
Null - Prúk (gleichbedeutend mit dem Wort für "Nichts")
Eins - Num
Zwei - Dýl
Drei - Æýu
Vier - Mæk
Fünf - Kýpn
Sechs - Prá
Sieben - Duípn
Acht - Dræ
Neun - Kútan
Zehn - Brí
Elf - Ottir
Zwölf - Àn
Bei der heiligen "Drei" steckt wie so oft das Wort für "Gott" = "Æýan" noch mit drin
--
Ferner habe ich heute eifrig Vokabeln erfunden und deutschen Wörtern zugeordnet! *ganz stolz is*
Derzeitiger Stand der Dinge: 283 albische Vokabeln, davon haben 182 bereits deutsche Entsprechungen.
Zählt man mit dem Daumen die Finger der Hand, so hat man drei Zähler pro Hand. Der Ursprung eines 12er-Systems kann sich durch die Hinzunahme der Füsse zum Zählen entwickelt haben. Was mir bei einem 6er-System nicht so sehr gefällt, ist die Tatsache, daß die Zahlen doch recht schnell größer (bzw. "länger") werden.
Insofern habe ich jetzt auch schon die Zahlwörter von 0-12 festgelegt:
Null - Prúk (gleichbedeutend mit dem Wort für "Nichts")
Eins - Num
Zwei - Dýl
Drei - Æýu
Vier - Mæk
Fünf - Kýpn
Sechs - Prá
Sieben - Duípn
Acht - Dræ
Neun - Kútan
Zehn - Brí
Elf - Ottir
Zwölf - Àn
Bei der heiligen "Drei" steckt wie so oft das Wort für "Gott" = "Æýan" noch mit drin
--
Ferner habe ich heute eifrig Vokabeln erfunden und deutschen Wörtern zugeordnet! *ganz stolz is*
Derzeitiger Stand der Dinge: 283 albische Vokabeln, davon haben 182 bereits deutsche Entsprechungen.
Dienstag, 24. Mai 2005
Bastel-Krümelchen
Kleine Notizen am Rande:
- Die nomadisch lebenden Orks halten sich eine bestimmte Tierart, die mit ihnen umherzieht, und das sie, nachdem die Tiere sich hingelegt haben, als "Sitzmöbel" benutzen!
- Während einer Wanderung in Norwegens stillgelegten Silberabbaugebieten kam die Idee eines "Schubkarren-Friedhofs", weil dort so manche Schubkarre den Wegrand zierte ... im weitesten Sinn für die Weltenbastelei wären das Beerdigungsriten für Gebrauchsgegenstände, die einen hohen Stellenwert haben oder gar heilig sind (wie die Schiffe der Wikinger).
- Aus den obigen beiden Bastel-Krümelchen entstand die Idee, daß die lebenden Sitzmöbel sich vor ihrem Tod zu speziellen "Elefantenfriedhöfen" zurückziehen, wo man Berge ihrer Knochen finden kann!
- Körperflüssigkeiten, die als Tinte benutzt werden ... (noch nicht näher ausgearbeitet)
- Zuneigungsbezeugungen durch Übergabe von Hervorgewürgter Nahrung. (Trolle?)
- Zwei Gnome, die sich häuslich in den unbemerkten Ecken eines Restaurants niedergelassen haben, welches sich rühmt, seinen Gästen besonders schnell die Speisen zu servieren (und auch nur entsprechend schnell zuzubereitende Speisen anbietet). Die Gnome hören auf die Namen Tiksa und Patsi. (Wer die Anspielung erkennt, darf sich ein Satzzeichen seiner Wahl nehmen und behalten
- Die Idee eines lebenden, riesigen Sonnensegels, das nur zum Sterben den Boden berührt und ansonsten zeitlebends in der Luft lebt, schläft und sich fortpflanzt und das sich ausschließlich von Sonnenlicht ernährt, wird für Æýansmottír als zu abgefahren und ohne richtigen Zweck verworfen, aber sehr wahrscheinlich nach Mysterion verfrachtet, wo solche sinnfreien Ideen bestens aufgehoben sind *grins*
- Die nomadisch lebenden Orks halten sich eine bestimmte Tierart, die mit ihnen umherzieht, und das sie, nachdem die Tiere sich hingelegt haben, als "Sitzmöbel" benutzen!
- Während einer Wanderung in Norwegens stillgelegten Silberabbaugebieten kam die Idee eines "Schubkarren-Friedhofs", weil dort so manche Schubkarre den Wegrand zierte ... im weitesten Sinn für die Weltenbastelei wären das Beerdigungsriten für Gebrauchsgegenstände, die einen hohen Stellenwert haben oder gar heilig sind (wie die Schiffe der Wikinger).
- Aus den obigen beiden Bastel-Krümelchen entstand die Idee, daß die lebenden Sitzmöbel sich vor ihrem Tod zu speziellen "Elefantenfriedhöfen" zurückziehen, wo man Berge ihrer Knochen finden kann!
- Körperflüssigkeiten, die als Tinte benutzt werden ... (noch nicht näher ausgearbeitet)
- Zuneigungsbezeugungen durch Übergabe von Hervorgewürgter Nahrung. (Trolle?)
- Zwei Gnome, die sich häuslich in den unbemerkten Ecken eines Restaurants niedergelassen haben, welches sich rühmt, seinen Gästen besonders schnell die Speisen zu servieren (und auch nur entsprechend schnell zuzubereitende Speisen anbietet). Die Gnome hören auf die Namen Tiksa und Patsi. (Wer die Anspielung erkennt, darf sich ein Satzzeichen seiner Wahl nehmen und behalten
- Die Idee eines lebenden, riesigen Sonnensegels, das nur zum Sterben den Boden berührt und ansonsten zeitlebends in der Luft lebt, schläft und sich fortpflanzt und das sich ausschließlich von Sonnenlicht ernährt, wird für Æýansmottír als zu abgefahren und ohne richtigen Zweck verworfen, aber sehr wahrscheinlich nach Mysterion verfrachtet, wo solche sinnfreien Ideen bestens aufgehoben sind *grins*
Überlegungen zum Sonnensystem und zur Zeitrechnung
Der Planet, auf dem Æýansmottír liegt, hat eine solähnliche Sonne, und umkreist diese in ca. 310 Tagen. Der Planet selbst ist sehr klein, da ich damit schmalere Klimazonen zu erreichen gedenke, und dreht sich in 19 irdischen Stunden einmal um die eigene Achse.
Der Tag wird in vier Großeinheiten eingeteilt, die sich grob vereinfacht Morgen, Mittag, Abend und Nacht bezeichnen lassen. Diese Einheiten werden wiederrum in vier Teile zerteilt, die die Funktion von "Stunden" einnehmen - also 16 Einheiten pro Tag.
Es gibt noch eine feinere Einteilung, die die "Stunde" nochmals in 10 Teile unterteilt, sie ist jedoch beispielsweise in ländlichen Gebieten nicht sehr gebräuchlich, da es vor allem dort nicht so sehr "auf die Minute" ankommt.
Der Mond Æýansmottírs ist rötlich und erscheint am Nachthimmel unter einem Blickwinkel von 3,1 Grad, wirkt also erheblich größer als der irdische Mond (der unter einem Blickwinkel von durchschnittlich 0,5 Grad bzw. 31 Bogenminuten erscheint), er umkreist den Planeten ist 34 Tagen und einigen Stunden einmal.
Das Jahr wird in drei Jahreszeiten unterteilt, die ca. 103 Tage währen, und in 9 "Monate" zu je 34 Tagen, der erste und letzte Monat des Jahres haben je 36 Tage.
Was den Beginn der Zeitrechnung ausgelöst hat, weiß ich noch nicht wirklich - da die Drachen allerdings so alt werden (über 1000 Jahre), halte ich eine Geschichtsschreibung (auch wenn die Anfänge rein mythologisch und nicht tatsächlich geschichtlich überliefert) von ca. 12.000 Jahren für wahrscheinlich. Dieser Punkt ist aber noch sehr unsicher. Ferner besteht die Frage, ob es überhaupt so etwas wie "Wochen" gibt; ich tendiere dazu, es zu verneinen.
All die erwähnten Methoden der Einteilung von Jahr und Tag gelten speziell für die Alben. Zwerge haben zum Teil andere Kalender- und Zeitrechnungssysteme, wobei sie sich immer mehr angleichen.
Die Monate des Jahres haben bereits auch provisorische Namen, die ins Deutsche übersetzt etwa folgendermaßen lauten:
Schneemonat, Schmelzmonat oder Wassermonat, Sturmmonat, Windmonat, Geburtsmonat oder Lebensmonat, Sonnenmonat, Hitzemonat, Erntemonat, Todesmonat oder Vergänglichkeitsmonat.
Der Tag wird in vier Großeinheiten eingeteilt, die sich grob vereinfacht Morgen, Mittag, Abend und Nacht bezeichnen lassen. Diese Einheiten werden wiederrum in vier Teile zerteilt, die die Funktion von "Stunden" einnehmen - also 16 Einheiten pro Tag.
Es gibt noch eine feinere Einteilung, die die "Stunde" nochmals in 10 Teile unterteilt, sie ist jedoch beispielsweise in ländlichen Gebieten nicht sehr gebräuchlich, da es vor allem dort nicht so sehr "auf die Minute" ankommt.
Der Mond Æýansmottírs ist rötlich und erscheint am Nachthimmel unter einem Blickwinkel von 3,1 Grad, wirkt also erheblich größer als der irdische Mond (der unter einem Blickwinkel von durchschnittlich 0,5 Grad bzw. 31 Bogenminuten erscheint), er umkreist den Planeten ist 34 Tagen und einigen Stunden einmal.
Das Jahr wird in drei Jahreszeiten unterteilt, die ca. 103 Tage währen, und in 9 "Monate" zu je 34 Tagen, der erste und letzte Monat des Jahres haben je 36 Tage.
Was den Beginn der Zeitrechnung ausgelöst hat, weiß ich noch nicht wirklich - da die Drachen allerdings so alt werden (über 1000 Jahre), halte ich eine Geschichtsschreibung (auch wenn die Anfänge rein mythologisch und nicht tatsächlich geschichtlich überliefert) von ca. 12.000 Jahren für wahrscheinlich. Dieser Punkt ist aber noch sehr unsicher. Ferner besteht die Frage, ob es überhaupt so etwas wie "Wochen" gibt; ich tendiere dazu, es zu verneinen.
All die erwähnten Methoden der Einteilung von Jahr und Tag gelten speziell für die Alben. Zwerge haben zum Teil andere Kalender- und Zeitrechnungssysteme, wobei sie sich immer mehr angleichen.
Die Monate des Jahres haben bereits auch provisorische Namen, die ins Deutsche übersetzt etwa folgendermaßen lauten:
Schneemonat, Schmelzmonat oder Wassermonat, Sturmmonat, Windmonat, Geburtsmonat oder Lebensmonat, Sonnenmonat, Hitzemonat, Erntemonat, Todesmonat oder Vergänglichkeitsmonat.
Neue Meeres-Völker !!! - Teil 3: Seetrolle?
in Die Seetrolle
um
22:06
Tja - hier weiß ich noch nicht einmal ein Arbeitstitel. Das mag damit zusammenhängen, daß ich noch nicht einmal weiß, welche Form diese Rasse überhaupt hat.
Sie ist 4-5 m groß, völlig durchscheinend und im Wasser kaum zu sehen, wenn sie sich aller Körperbedeckungen entledigen. Ihre (ebenfalls fast durchscheinenden) Innereien sind somit von außen zu erkennen, wodurch sie ein sehr beunruhigendes Erscheinungsbild liefern.
Sie ernähren sich von Meeresteufeln, auf die sie mit einer einzigartigen Methode Jagd machen: aus mehreren Körperdrüsen sondern sie lange Fäden abn, mit denen sie, zusammen in Gruppen von 6-8 Personen, Netze spinnen. Diese Fäden sondern bei Berührung ein starkes Nervengift ab, das innerhalb von Sekunden lähmt.
Eine jagende Gruppe nähert sich in der Regel von unten den schwimmenden Plattformen der Meeresteufel, ihre Nesselfäden ausgespannt, und warten schlicht, bis einige unvorsichtige Meeresteufel, die sie nicht bemerken, nach unten schwimmen und in die Reichweite der Nesselfäden gelangen. Sogleich schließt die Gruppe das Netz noch oben hin ab, ein Einkommen ist dann kaum mehr möglich, zumal die Nesselfäden ebenfalls kaum zu sehen sind.
Die gelähmten Meeresteufel haben oft genug nicht einmal noch die Möglichkeit, Hilferufe abzugeben, doch selbst wenn sie es könnten, so kümmert sich die restliche Gruppe recht wenig darum, da ein Angriff der Seetrolle sich nach der ersten Attacke bereits wieder erschöpft, mit den 2-3 Meeresteufeln, die sie erbeuteten, ziehen sie sich sogleich wieder in die Tiefen des Meeres zurück.
Die erbeuteten Meeresteufel sterben in der Regel am stetig stärker werdenden Druck, bevor sie, gelähmt wie sind, ertrinken. Sie werden hinab in die Tiefen gebracht, wo sie von der gesammten Gruppe (ca. 20-30 Personen) gemeinschaftlich gegessen werden. Dabei umschließen sie mit ihren gallertartigen Körpern die Meeresteufel, sondern Verdauungssäfte ab und nehmen die verflüssigten Bestandteile durch die Haut auf.
Sie leben normalerweise in Tiefen von 200-300m, wo es stellenweise unterseeische Gasquellen gibt, wo sie ihre Atemluft beziehen. Nur zur Jagd reisen sie in obere Gewässerschichten, ansonsten haben die anderen Seevölker keinen Kontakt mit dieser seltsamen Rasse.
Sie ist 4-5 m groß, völlig durchscheinend und im Wasser kaum zu sehen, wenn sie sich aller Körperbedeckungen entledigen. Ihre (ebenfalls fast durchscheinenden) Innereien sind somit von außen zu erkennen, wodurch sie ein sehr beunruhigendes Erscheinungsbild liefern.
Sie ernähren sich von Meeresteufeln, auf die sie mit einer einzigartigen Methode Jagd machen: aus mehreren Körperdrüsen sondern sie lange Fäden abn, mit denen sie, zusammen in Gruppen von 6-8 Personen, Netze spinnen. Diese Fäden sondern bei Berührung ein starkes Nervengift ab, das innerhalb von Sekunden lähmt.
Eine jagende Gruppe nähert sich in der Regel von unten den schwimmenden Plattformen der Meeresteufel, ihre Nesselfäden ausgespannt, und warten schlicht, bis einige unvorsichtige Meeresteufel, die sie nicht bemerken, nach unten schwimmen und in die Reichweite der Nesselfäden gelangen. Sogleich schließt die Gruppe das Netz noch oben hin ab, ein Einkommen ist dann kaum mehr möglich, zumal die Nesselfäden ebenfalls kaum zu sehen sind.
Die gelähmten Meeresteufel haben oft genug nicht einmal noch die Möglichkeit, Hilferufe abzugeben, doch selbst wenn sie es könnten, so kümmert sich die restliche Gruppe recht wenig darum, da ein Angriff der Seetrolle sich nach der ersten Attacke bereits wieder erschöpft, mit den 2-3 Meeresteufeln, die sie erbeuteten, ziehen sie sich sogleich wieder in die Tiefen des Meeres zurück.
Die erbeuteten Meeresteufel sterben in der Regel am stetig stärker werdenden Druck, bevor sie, gelähmt wie sind, ertrinken. Sie werden hinab in die Tiefen gebracht, wo sie von der gesammten Gruppe (ca. 20-30 Personen) gemeinschaftlich gegessen werden. Dabei umschließen sie mit ihren gallertartigen Körpern die Meeresteufel, sondern Verdauungssäfte ab und nehmen die verflüssigten Bestandteile durch die Haut auf.
Sie leben normalerweise in Tiefen von 200-300m, wo es stellenweise unterseeische Gasquellen gibt, wo sie ihre Atemluft beziehen. Nur zur Jagd reisen sie in obere Gewässerschichten, ansonsten haben die anderen Seevölker keinen Kontakt mit dieser seltsamen Rasse.
Neue Meeres-Völker !!! - Teil 2: Meeresteufel
in Die Meeresteufel
um
21:57
Auch hier: Arbeitstitel
Ausgewachsen sind diese weit über 2m lang, muskulös und stark behaart, auch das Gesicht und Handrücken, die einzigen unbehaarten Körperstellen sind nur noch Handflächen und die mächtige einzelne Schwanzflosse. Die Hände selbst sind große Pranken mit scharfen Klauen an jedem der Finger, zwischen ihnen spannt sich eine ledrige Schwimmhaut, die sogar noch von den äußeren Fingern zum Unterarm führt.
Sie leben in Rudeln von bis zu 50 Personen und ziehen im gesamten Meer um Æýansmottír herum, fürchten nicht einmal einen Angriff eines Kreýpn-Tak, da sie es als Gruppe durchaus mit ihm aufnehmen können, und dieser sich in der Regel lieber weniger wehrhafte Opfer sucht.
Sie leben nomadisch. Sie können bis zu 60 Minuten tauchen, halten sich aber meist an der Wasseroberfläche auf. Sie haben wenig Feinde zu fürchten. Nur wenn sie Jagd auf Nixen machen, pirschen sie sich direkt am Meeresboden heran, sie können weit über 40m tief tauchen. Um zu schlafen oder auszuruhen (was einen großen Teil ihrer Tagesbeschäftigung darstellt), ziehen sie sich gerne auf Plattformen zurück, die sie mit sich ziehen oder manchmal auch im Meer lebende Tiere dafür halten. Auch Nahrungsvorräte und Gerätschaften werden meist in den überdachten, laubenartigen Plattformen gelagert. Es gibt sogenannte Fraßhütten, die mehrere Löcher im Boden haben, durch die die Meeresteufel, im Wasser schwimmend, einfach ihre Oberkörper schieben können, um auf Ellbogen gestützt ihre Mahlzeiten zu verzehren. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie aber dösend auf den schwimmenden Plattformen und lassen sich die Sonne auf den dunklen, wasserabweisenden Pelz brennen.
Ausgewachsen sind diese weit über 2m lang, muskulös und stark behaart, auch das Gesicht und Handrücken, die einzigen unbehaarten Körperstellen sind nur noch Handflächen und die mächtige einzelne Schwanzflosse. Die Hände selbst sind große Pranken mit scharfen Klauen an jedem der Finger, zwischen ihnen spannt sich eine ledrige Schwimmhaut, die sogar noch von den äußeren Fingern zum Unterarm führt.
Sie leben in Rudeln von bis zu 50 Personen und ziehen im gesamten Meer um Æýansmottír herum, fürchten nicht einmal einen Angriff eines Kreýpn-Tak, da sie es als Gruppe durchaus mit ihm aufnehmen können, und dieser sich in der Regel lieber weniger wehrhafte Opfer sucht.
Sie leben nomadisch. Sie können bis zu 60 Minuten tauchen, halten sich aber meist an der Wasseroberfläche auf. Sie haben wenig Feinde zu fürchten. Nur wenn sie Jagd auf Nixen machen, pirschen sie sich direkt am Meeresboden heran, sie können weit über 40m tief tauchen. Um zu schlafen oder auszuruhen (was einen großen Teil ihrer Tagesbeschäftigung darstellt), ziehen sie sich gerne auf Plattformen zurück, die sie mit sich ziehen oder manchmal auch im Meer lebende Tiere dafür halten. Auch Nahrungsvorräte und Gerätschaften werden meist in den überdachten, laubenartigen Plattformen gelagert. Es gibt sogenannte Fraßhütten, die mehrere Löcher im Boden haben, durch die die Meeresteufel, im Wasser schwimmend, einfach ihre Oberkörper schieben können, um auf Ellbogen gestützt ihre Mahlzeiten zu verzehren. Einen Großteil ihrer Zeit verbringen sie aber dösend auf den schwimmenden Plattformen und lassen sich die Sonne auf den dunklen, wasserabweisenden Pelz brennen.
Neue Meeres-Völker !!! - Teil 1: Seegnome
in Die Zwergnixen
um
21:50
Es gibt nunmehr drei neue Meeresvölker, die kulturschaffend sind. Allerdings tue ich mich mit den Namen schwer, da es wenig entsprechende "Klischee-Bezeichnungen" á la Zwerg, Alb oder Ork gibt. Daher sind alle Bezeichnungen mit dem Aufkleber "Arbeitstitel" versehen
Seegnome, Zwergnixen
Sie leben auf dem offenen Meer an der Wasseroberfläche, außerhalb des Verbreitungsgebietes des Kreýpn-Tak, wo sie schwimmende Städte errichtet haben. Diese sind nur zu einem geringen Teil über der Wasseroberfläche, der größte Teil der Siedlungen ragt unterhalb der schwimmenden Plattformen bis zu 30m in die Tiefe.
Seegnome werden ca. 120cm groß, ihre Haare an kopf und Rücken sind schwarz und lang, der restliche Körper ist größtenteils ebenfalls behaart, allerdings recht kurz und in einem dunklen Rot. Unbehaart sind die Extremitäten ab den Knie- und Ellbogengelenken und das Gesicht. Die Haut selbst ist tief blau und glänzt metallisch.
Kleidung tragen Seegnome nicht, ein Schamgefühl ist ihnen unbekannt.
Seegnome können bis zu 90 Minuten ohne Sauerstoff auskommen. Ihre Städte sind ebenfalls, wie Nixenstädte, mit Luftröhren von der Oberfläche versorgt, jedoch nach einem anderen Prinzip wie das der Nixen (welches ich aber noch näher ausführen muß ).
Da die schwimmenden Städte naturgemäß herumtreiben, besteht die Problematik, wie Einwohner einer Siedlung überhaupt den Standort anderer Siedlungen finden! Die Lösung ist ein etwa 40cm großer Fisch, der ähnlich wie eine irdische Brieftaube auf einen Heimatort geprägt werden kann. Wie die Orientierung vonstatten geht und wie der Fisch das sich bewegende Zuhause stets findet, ist bis heute rätselhaft, was die Seegnome jedoch nicht davon abhält, sich diese Eigenschaft zunutze zu machen.
Nur mit Hilfe dieser Tiere ist der Handel und Reisen zwischen den Siedlungen möglich, auch wenn die Seegnome recht autark leben. Es gibt in jeder Siedlung ein bis zwei Seegnome, die einen ganz speziellen Beruf ausüben: ihnen obliegt die Betreuung der Fisch-Stallungen, wo eine Vielzahl dieser Fische gehalten werden. Einige davon sind auf die eigene Siedlung geprägt, doch auch von anderen, umliegenden Seegnomen-Städten sind stets einige Fische vorrätig. Die Koordination der Fisch-Bestände und der gegenseitige Austausch ist neben der Pflege und Zucht der Fische die Hauptaufgabe der betreuenden Seegnome. Reist ein Seegnom in eine andere Siedlung, so muß er zunächst in die Fisch-Stallungen, wo er einen Fisch des jeweiligen Dorfes erhält, der ihm den Weg weisen wird. Zusätzlich nimmt er jedoch auch einen Fisch des eigenen Dorfes mit, damit er den Rückweg findet. Die Fische sind aber dennoch begrenzt in ihren Fähigkeiten, ihr Heimatdorf zu finden - ist die Distanz zu groß, merken das die Reisenden schon auf den ersten Metern an den ziellosen Bewegungen der Fische.
Glücklicherweise wird die Ortsgebundenheit der Fische auf Nachkommen vererbt, so daß auch Dörfer, die zu weit voneinander entfernt werden, Jahre später mit Hilfe von Nachkommen der ursprünglich geprägten Fische wieder zueinander finden können.
Die Hände der Seegnome haben vier Finger, lang und feingliedrig, und mit durchscheinenden Schwimmhäuten versehen; die vorderen Fingerglieder ragen jedoch über die Schwimmhautansätze hinaus. Die Beine jedoch sind bereits im Schritt miteinander verwachsen und enden in einer einzelnen, großen, schillernden Schwanzflosse. Die Beine sind allerdings nicht nahtlos in voller Länge verwachsen, im Oberschenkelbereich sind noch deutlich Einschnitte zu erkennen, ohne daß jedoch eine durchgehende Öffnung entsteht.
Trotz der verwachsenen Beine, die eine aufrechte Fortbewegung an Land nicht möglich machen, suchen sie durchaus das Trockene auf, vor allem die Aufzucht ihrer Jungen geschieht über dem Wasser, auf den schwimmenden Plattformen. Sie bewegen sich über Wasser recht unbeholfen fort und erinnern etwas an das Vorwärtsschieben irdischer Robben.
Seegnome, Zwergnixen
Sie leben auf dem offenen Meer an der Wasseroberfläche, außerhalb des Verbreitungsgebietes des Kreýpn-Tak, wo sie schwimmende Städte errichtet haben. Diese sind nur zu einem geringen Teil über der Wasseroberfläche, der größte Teil der Siedlungen ragt unterhalb der schwimmenden Plattformen bis zu 30m in die Tiefe.
Seegnome werden ca. 120cm groß, ihre Haare an kopf und Rücken sind schwarz und lang, der restliche Körper ist größtenteils ebenfalls behaart, allerdings recht kurz und in einem dunklen Rot. Unbehaart sind die Extremitäten ab den Knie- und Ellbogengelenken und das Gesicht. Die Haut selbst ist tief blau und glänzt metallisch.
Kleidung tragen Seegnome nicht, ein Schamgefühl ist ihnen unbekannt.
Seegnome können bis zu 90 Minuten ohne Sauerstoff auskommen. Ihre Städte sind ebenfalls, wie Nixenstädte, mit Luftröhren von der Oberfläche versorgt, jedoch nach einem anderen Prinzip wie das der Nixen (welches ich aber noch näher ausführen muß ).
Da die schwimmenden Städte naturgemäß herumtreiben, besteht die Problematik, wie Einwohner einer Siedlung überhaupt den Standort anderer Siedlungen finden! Die Lösung ist ein etwa 40cm großer Fisch, der ähnlich wie eine irdische Brieftaube auf einen Heimatort geprägt werden kann. Wie die Orientierung vonstatten geht und wie der Fisch das sich bewegende Zuhause stets findet, ist bis heute rätselhaft, was die Seegnome jedoch nicht davon abhält, sich diese Eigenschaft zunutze zu machen.
Nur mit Hilfe dieser Tiere ist der Handel und Reisen zwischen den Siedlungen möglich, auch wenn die Seegnome recht autark leben. Es gibt in jeder Siedlung ein bis zwei Seegnome, die einen ganz speziellen Beruf ausüben: ihnen obliegt die Betreuung der Fisch-Stallungen, wo eine Vielzahl dieser Fische gehalten werden. Einige davon sind auf die eigene Siedlung geprägt, doch auch von anderen, umliegenden Seegnomen-Städten sind stets einige Fische vorrätig. Die Koordination der Fisch-Bestände und der gegenseitige Austausch ist neben der Pflege und Zucht der Fische die Hauptaufgabe der betreuenden Seegnome. Reist ein Seegnom in eine andere Siedlung, so muß er zunächst in die Fisch-Stallungen, wo er einen Fisch des jeweiligen Dorfes erhält, der ihm den Weg weisen wird. Zusätzlich nimmt er jedoch auch einen Fisch des eigenen Dorfes mit, damit er den Rückweg findet. Die Fische sind aber dennoch begrenzt in ihren Fähigkeiten, ihr Heimatdorf zu finden - ist die Distanz zu groß, merken das die Reisenden schon auf den ersten Metern an den ziellosen Bewegungen der Fische.
Glücklicherweise wird die Ortsgebundenheit der Fische auf Nachkommen vererbt, so daß auch Dörfer, die zu weit voneinander entfernt werden, Jahre später mit Hilfe von Nachkommen der ursprünglich geprägten Fische wieder zueinander finden können.
Die Hände der Seegnome haben vier Finger, lang und feingliedrig, und mit durchscheinenden Schwimmhäuten versehen; die vorderen Fingerglieder ragen jedoch über die Schwimmhautansätze hinaus. Die Beine jedoch sind bereits im Schritt miteinander verwachsen und enden in einer einzelnen, großen, schillernden Schwanzflosse. Die Beine sind allerdings nicht nahtlos in voller Länge verwachsen, im Oberschenkelbereich sind noch deutlich Einschnitte zu erkennen, ohne daß jedoch eine durchgehende Öffnung entsteht.
Trotz der verwachsenen Beine, die eine aufrechte Fortbewegung an Land nicht möglich machen, suchen sie durchaus das Trockene auf, vor allem die Aufzucht ihrer Jungen geschieht über dem Wasser, auf den schwimmenden Plattformen. Sie bewegen sich über Wasser recht unbeholfen fort und erinnern etwas an das Vorwärtsschieben irdischer Robben.
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